每當(dāng)提起日本老牌廠商任天堂,我相信有不少玩家都和我一樣,對老任旗下的眾多優(yōu)秀作品有著很深的感情,而且光是馬力歐和塞爾達(dá)這兩個(gè)超級品牌在整個(gè)游戲領(lǐng)域就有著不可撼動(dòng)的地位。然而也有一些曾經(jīng)的經(jīng)典系列,由于種種原因淡出人們的視線,就比如本期我們要回顧的游戲,在二十多年前令人印象深刻,國內(nèi)玩家群體中廣泛流傳,玩家對續(xù)作或重制的呼聲非常高,這就是GBA掌機(jī)的《黃金太陽》(Golden Sun)。
首先要從開發(fā)團(tuán)隊(duì)Camelot說起,這個(gè)成立于1990年的公司,最初是世嘉旗下的分支之一,首部作品是MD主機(jī)的《光明與黑暗》(Shining in the Darkness),此后參與了多部《光明》系列游戲。1995年脫離世嘉后,仍然繼續(xù)完成了SS主機(jī)的《光明力量》三部曲,同時(shí)還與索尼建立起合作關(guān)系,參與到《大眾高爾夫》等游戲開發(fā)。在此之后團(tuán)隊(duì)與任天堂合作,在N64等平臺(tái)先后推出《馬力歐高爾夫》和《馬力歐網(wǎng)球》,深受玩家喜愛,從此成為任天堂重要伙伴直至今日。
時(shí)間來到千禧年,Camelot一直想把自己在《光明》系列中積累的RPG開發(fā)經(jīng)驗(yàn),在任天堂主機(jī)進(jìn)一步展現(xiàn),隨著任天堂全新的掌機(jī)GBA出現(xiàn),團(tuán)隊(duì)對這個(gè)和上一代16位主機(jī)特性非常相似的平臺(tái)產(chǎn)生了濃厚興趣。核心成員高橋宏之和高橋修吾,從離開世嘉后就開始《黃金太陽》的構(gòu)思和早期策劃,在之前的《光明》系列游戲中,其故事涉及到角色的好壞兩面,他們認(rèn)為這是傳達(dá)虛構(gòu)游戲世界完整劇情的有效方式,于是將這種表現(xiàn)手法融入到黃金太陽游戲中,讓玩家從兩個(gè)相互對立派系成員視角體驗(yàn)作品。
高橋兄弟在訪談中還表示,從小就一直想體驗(yàn)擁有超能力的感覺,在漫畫和小說中看到這類角色,經(jīng)?;孟胱约撼蔀槭褂贸芰Φ挠⑿?,游戲和傳統(tǒng)媒體相比有個(gè)重要優(yōu)勢,那就是你能直接使用各種技能和環(huán)境互動(dòng),《黃金太陽》的核心設(shè)計(jì)理念之一,就是讓玩家盡可能享受現(xiàn)實(shí)之外不可思議能力的樂趣。在以往的RPG游戲中,無論魔法種類多么豐富,效果多么華麗,通常只能在戰(zhàn)斗中使用,且受到MP等數(shù)值嚴(yán)格限制,玩家用起來縮手縮腳要精打細(xì)算,從根本上來說就像格斗必殺技一樣,只是一種強(qiáng)力輔助手段。
《黃金太陽》中玩家使用各種能力更加隨心所欲,在冒險(xiǎn)探索過程中也有著重要作用,高橋兄弟希望玩家在游戲中能體驗(yàn)到更多自由感,能夠在場景中根據(jù)自己的直覺,合理使用各種能力,而不是依靠保姆式的引導(dǎo)。本作的劇本規(guī)模龐大,最初經(jīng)過評估后游戲時(shí)間超過100小時(shí),考慮到GBA卡帶容量和掌機(jī)偏休閑用戶屬性,最終被拆分為兩部連續(xù)的作品:《開啟的封印》、《失落的時(shí)代》。
2001年8月1日,《黃金太陽 開啟的封印》正式在GBA掌機(jī)發(fā)售,游戲設(shè)定在名為Weyard的奇幻風(fēng)格世界中,其有著類似地球的環(huán)境,包括幾塊大陸和海洋,游戲的劇情主要發(fā)生在世界中部地區(qū)最大的兩塊大陸:北部是歐亞主題的安加拉大陸,南部是更具非洲和中東風(fēng)格的貢多萬大陸。在續(xù)集《失落的時(shí)代》中,揭示了整個(gè)世界原來是一個(gè)圓形平面,海洋從邊緣溢出進(jìn)入無盡深淵,邊緣的巨大瀑布被稱為蓋亞瀑布,這個(gè)設(shè)定和現(xiàn)實(shí)中很多人堅(jiān)信不疑的“地平說”相似,讓人頗感新奇。
游戲的故事從河谷村開始,一個(gè)名叫艾薩克(Isaac)的小男孩被他的母親叫醒,外面肆虐的風(fēng)暴即將發(fā)生雪崩,需要立刻轉(zhuǎn)移到安全的地方,艾薩克與他的朋友加雷特(Garet)和珍娜(Jenna)見面,眾人一起幫忙救出了珍娜的兄弟菲利克斯(Felix),但是在返回的時(shí)候一塊巨石掉落壓塌了房子,菲利克斯、艾薩克的父親、珍娜的雙親不幸遇難。
三年之后艾薩克等人與學(xué)者克拉登(Kraden)正在進(jìn)行研究,他們偶然發(fā)現(xiàn)了元素星,卻遭到了神秘勢力入侵,他們奪走了星星并綁架了珍娜和克拉登,艾薩克和加雷特被人所救,開始了尋找同伴和事件真相的冒險(xiǎn)旅程。
本作在傳統(tǒng)2D日式RPG的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大膽改良,前面提到制作人試圖將魔法貫穿到整個(gè)游戲體驗(yàn)中,而實(shí)際效果確實(shí)令人眼前一亮,《黃金太陽》創(chuàng)造出全新概念Psynergy,可以理解為Physics(物理)和Energy(能量)混合體,除了像傳統(tǒng)作品那樣在戰(zhàn)斗中造成傷害,以及給敵我雙方提供正面負(fù)面狀態(tài)效果之外,還可以在場景地圖中使用,例如移動(dòng)石柱解決謎題、利用風(fēng)吹清理堆積的樹葉、凍結(jié)水形成臨時(shí)的冰塊等,讓玩家有強(qiáng)烈的探索欲望,嘗試在不同的環(huán)境中體驗(yàn)“給這里來個(gè)XX魔法會(huì)咋樣”,成就感十足。
游戲中還包含了生物收集玩法,這也是當(dāng)時(shí)GBA作品中經(jīng)常見到的,《黃金太陽》設(shè)計(jì)了種類豐富的精靈(Djinn),這是有著強(qiáng)大元素力量的靈魂,附加到角色身上時(shí)會(huì)提升能力屬性,以及多種特殊效果,后期甚至可以召喚強(qiáng)大的生物,可以給敵人造成巨大傷害。所有的精靈分成地屬性的金星(Venus)、風(fēng)屬性的木星(Jupiter)、火屬性的火星(Ma)、水屬性的水星(Mercury)四大類,這些精靈會(huì)在在野外、城鎮(zhèn)或地牢中遇到,不過通常需要戰(zhàn)斗才能獲取。
不同屬性的精靈根據(jù)其能力效果還分成四個(gè)等級,就像收集寶物的星級一樣,精靈也是整個(gè)游戲職業(yè)系統(tǒng)的核心,玩家選擇不同的職業(yè)將獲得對應(yīng)的技能組合,而職業(yè)則取決于裝備精靈的屬性等級。
玩家之間通過連線對戰(zhàn),這是任天堂在GBA掌機(jī)推廣的重要功能,本作也不例外,通過專用線纜將兩臺(tái)設(shè)備連起來,就可以在游戲菜單中選擇對戰(zhàn)模式,選擇喜歡的角色和對手較量。此外游戲還包括了競技場模式,玩家可以讀取故事模式的存檔載入戰(zhàn)斗隊(duì)伍,進(jìn)入強(qiáng)敵環(huán)繞的競技場一決高下,這里有著對戰(zhàn)斗技巧最嚴(yán)苛的考驗(yàn)。
《黃金太陽》發(fā)售后取得176萬套銷量,其中日本地區(qū)40萬套,游戲獲得了眾多玩家好評,生動(dòng)的圖形、高品質(zhì)的聲音、多樣精致的玩法令人印象深刻,尤其是以精靈為核心的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)。IGN給出了9.7分極高評價(jià),GameSpot則稱本作是“SFC經(jīng)典元素集大成者”,任天堂官方雜志《任天堂力量》(Nintendo Power)將《黃金太陽》評選為2001年最佳GBA游戲。
盡管游戲也有一些負(fù)面評價(jià),例如眾多過場動(dòng)畫中過度使用文本對話,尤其是在序幕中導(dǎo)致故事開頭略顯繁瑣,但并不影響本作的流行,8MB的卡帶容量在GBA平臺(tái)絕對稱得上大作,當(dāng)年在國內(nèi)也是深受玩家喜愛。
2002年6月28日,續(xù)作《黃金太陽 失落的時(shí)代》正式在GBA平臺(tái)發(fā)售,游戲既可以獨(dú)立運(yùn)行,也可以通過連接線或密碼系統(tǒng),將前作角色物品等內(nèi)容繼承過來,以獲得連續(xù)完整的故事體驗(yàn)。Camelot在之前SS版《光明力量》三部曲中就有類似的設(shè)計(jì),自然是輕車熟路。
《失落的時(shí)代》從序幕開始首先總結(jié)了前作的事件并重溫了多個(gè)重要節(jié)點(diǎn),之前戲份不多的菲利克斯將成為主要人物,玩家將體驗(yàn)另一個(gè)視角下的世界故事。游戲通過宏大嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)計(jì),讓玩家即使沒有接觸過前作,也能體驗(yàn)生動(dòng)曲折的故事內(nèi)容,同時(shí)如果有幸先后體驗(yàn)兩部作品,則能通過兩個(gè)視角的對比,進(jìn)一步領(lǐng)略到設(shè)計(jì)者的精妙構(gòu)思。這種“同一世界不同階層人物體驗(yàn)”的故事思路,可以說是Camelot的標(biāo)志性特色,也是其作品最大的魅力,《光明力量》三部曲也是如此。
《黃金太陽 失落的時(shí)代》銷量122萬套,其中日本地區(qū)27萬套,IGN評分9.0,在評測中表示“游戲不是傳統(tǒng)文學(xué)意義上的續(xù)集,但仍然是一款出色的作品”,隨后在2003年4月被評為“IGN月度最佳游戲”,雖然整體表現(xiàn)比起前作有所下滑,但仍然是頂級作品表現(xiàn),Camelot憑借其獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格,在RPG領(lǐng)域贏得了一席之地。
在此之后Camelot暫停了RPG新作的開發(fā),繼續(xù)為任天堂開發(fā)了多部《馬力歐高爾夫》和《馬力歐網(wǎng)球》作品,直到2010年10月28日,NDS版《黃金太陽 暗夜黎明》(Golden Sun Dark Dawn)發(fā)售,再次把玩家?guī)Щ氐绞煜さ氖澜?,故事設(shè)定在前兩作事件三十年后,游戲銷量81萬套,其中日本地區(qū)只有13萬套,IGN評分7.5,只能說是中規(guī)中矩的表現(xiàn),這也和日系RPG整體市場環(huán)境退化有一定關(guān)系。
時(shí)至今日,GBA兩作《黃金太陽》仍然有大量愛好者以模擬器等形式重溫回顧,對于續(xù)作或重制也是充滿了期待,Camelot目前仍然是任天堂重要合作伙伴,最后一部作品是Switch平臺(tái)的《馬力歐網(wǎng)球Aces》。值得一提的是,最近《黃金太陽》的兩部作品也剛剛加入了日服Switch Online高級會(huì)員的GBA游戲庫,說明老任可能并沒有完全遺忘這個(gè)經(jīng)典IP。也許在不久的將來,曾經(jīng)給無數(shù)玩家?guī)硪垠w驗(yàn)的黃金太陽,還會(huì)綻放出新的光芒。
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