重重阻力,商外有商
一般來說,矛盾是推進故事內容的核心?!剁陯u》雖然是以休閑為主的模擬游戲,也存在著大大小小的任務線。
前文已經(jīng)說過,主角是意外來到島上的,而墜落的時候正好命中了店鋪的屋頂,于是順理成章地背上了高達五萬琥珀的債務。有一說一,這個目標對社畜還是挺有沖擊力的。
島上共有三位初始居民,其中憨厚的斑龍“阿笛”需要我們重點關注。它是“星軌集團”的實習生,琥珀島因此和外界投資搭上了線。在玩家的店鋪成長到一定程度時,“星軌集團”會派人來考察情況——這位員工的建模不知為何與主角一模一樣,只是顏色灰撲撲的。
種種跡象表明,《琥珀島》的劇情不像表面上那樣單純,起碼筆者已經(jīng)能窺見“職場文化”的一角,后續(xù)“資本家”們真的會和我們小島“龍民”撕破臉也說不定?
游戲中時間流動方式?jīng)Q定了大部分玩家的心態(tài)和游玩方式,在這方面《琥珀島》和《動物森友會》有著本質的區(qū)別?!秳由肥呛币姷挠螒騼葧r間與現(xiàn)實完全同步的游戲,那些特殊的時間段便尤為重要;而《琥珀島》的時間直接拋棄了自動流失,根據(jù)玩家的行動來調整時間段,更接近于回合制。
這樣的設置容易導致前期無事可做、中后期又忙不過來的局面。在剛剛邁入“小康”的階段,玩家倒會因為任務的充實干勁滿滿,短暫的上頭結束后,再要沉下心來對抗枯燥就很難了。
是的,游戲內的艱難險阻以刁鉆的方式打破了“第四面墻”,帶給玩家迎頭一擊。
玩過開荒類游戲的朋友都知道,資源大致分為一次性資源和持續(xù)性資源兩種?!剁陯u》的持續(xù)性資源產(chǎn)出在前期完全供不應求,在沒有節(jié)約提示的情況下,玩家很容易陷入僵局。每天跑圖“撿樹枝”充分展現(xiàn)了重復勞動的乏味,位置尷尬的傳送點更讓玩家無語——明明都設置了工作臺,為什么不多放一個存儲箱?一來一回半天的時間就浪費掉了。
交互系統(tǒng)方面,誤觸和延遲的問題是“增壓”好手。無論是點倉庫來回點了幾分鐘,還是毫無預兆地進了別的地圖,都會給玩家的計劃來上幾拳。一些特殊交互沒有引導會讓人一頭霧水,比如能否和島民對話、開門不知道長按還是短按……在這個連進博物館都要黑屏加載兩三次的地方,你可能昨天想逛下咖啡店,今天才天降NPC問你想喝點什么。
卡視角、穿模這些問題暫且不談,恐龍們的動作有時僵硬得有些滑稽,或者換種高情商的說法——還原了古生物獨特的奔跑姿態(tài)?
店鋪經(jīng)營明明是最為核心的玩法,卻存在諸多明顯的bug。就算是正常運轉的時候,“倚老賣老”的鎮(zhèn)長等顧客也會用刻薄的言語刺激玩家。一會到處跑打掃衛(wèi)生,一會回前臺安撫顧客情緒,能堅持下去打造五星級店鋪的龍,做什么都會成功的。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。