重重阻力,商外有商
一般來說,矛盾是推進(jìn)故事內(nèi)容的核心?!剁陯u》雖然是以休閑為主的模擬游戲,也存在著大大小小的任務(wù)線。
前文已經(jīng)說過,主角是意外來到島上的,而墜落的時(shí)候正好命中了店鋪的屋頂,于是順理成章地背上了高達(dá)五萬琥珀的債務(wù)。有一說一,這個(gè)目標(biāo)對(duì)社畜還是挺有沖擊力的。
島上共有三位初始居民,其中憨厚的斑龍“阿笛”需要我們重點(diǎn)關(guān)注。它是“星軌集團(tuán)”的實(shí)習(xí)生,琥珀島因此和外界投資搭上了線。在玩家的店鋪成長到一定程度時(shí),“星軌集團(tuán)”會(huì)派人來考察情況——這位員工的建模不知為何與主角一模一樣,只是顏色灰撲撲的。
種種跡象表明,《琥珀島》的劇情不像表面上那樣單純,起碼筆者已經(jīng)能窺見“職場(chǎng)文化”的一角,后續(xù)“資本家”們真的會(huì)和我們小島“龍民”撕破臉也說不定?
游戲中時(shí)間流動(dòng)方式?jīng)Q定了大部分玩家的心態(tài)和游玩方式,在這方面《琥珀島》和《動(dòng)物森友會(huì)》有著本質(zhì)的區(qū)別。《動(dòng)森》是罕見的游戲內(nèi)時(shí)間與現(xiàn)實(shí)完全同步的游戲,那些特殊的時(shí)間段便尤為重要;而《琥珀島》的時(shí)間直接拋棄了自動(dòng)流失,根據(jù)玩家的行動(dòng)來調(diào)整時(shí)間段,更接近于回合制。
這樣的設(shè)置容易導(dǎo)致前期無事可做、中后期又忙不過來的局面。在剛剛邁入“小康”的階段,玩家倒會(huì)因?yàn)槿蝿?wù)的充實(shí)干勁滿滿,短暫的上頭結(jié)束后,再要沉下心來對(duì)抗枯燥就很難了。
是的,游戲內(nèi)的艱難險(xiǎn)阻以刁鉆的方式打破了“第四面墻”,帶給玩家迎頭一擊。
玩過開荒類游戲的朋友都知道,資源大致分為一次性資源和持續(xù)性資源兩種?!剁陯u》的持續(xù)性資源產(chǎn)出在前期完全供不應(yīng)求,在沒有節(jié)約提示的情況下,玩家很容易陷入僵局。每天跑圖“撿樹枝”充分展現(xiàn)了重復(fù)勞動(dòng)的乏味,位置尷尬的傳送點(diǎn)更讓玩家無語——明明都設(shè)置了工作臺(tái),為什么不多放一個(gè)存儲(chǔ)箱?一來一回半天的時(shí)間就浪費(fèi)掉了。
交互系統(tǒng)方面,誤觸和延遲的問題是“增壓”好手。無論是點(diǎn)倉庫來回點(diǎn)了幾分鐘,還是毫無預(yù)兆地進(jìn)了別的地圖,都會(huì)給玩家的計(jì)劃來上幾拳。一些特殊交互沒有引導(dǎo)會(huì)讓人一頭霧水,比如能否和島民對(duì)話、開門不知道長按還是短按……在這個(gè)連進(jìn)博物館都要黑屏加載兩三次的地方,你可能昨天想逛下咖啡店,今天才天降NPC問你想喝點(diǎn)什么。
卡視角、穿模這些問題暫且不談,恐龍們的動(dòng)作有時(shí)僵硬得有些滑稽,或者換種高情商的說法——還原了古生物獨(dú)特的奔跑姿態(tài)?
店鋪經(jīng)營明明是最為核心的玩法,卻存在諸多明顯的bug。就算是正常運(yùn)轉(zhuǎn)的時(shí)候,“倚老賣老”的鎮(zhèn)長等顧客也會(huì)用刻薄的言語刺激玩家。一會(huì)到處跑打掃衛(wèi)生,一會(huì)回前臺(tái)安撫顧客情緒,能堅(jiān)持下去打造五星級(jí)店鋪的龍,做什么都會(huì)成功的。
+史前動(dòng)物形象靈動(dòng)有趣
+模擬經(jīng)營經(jīng)典元素齊全
+開圖推任務(wù)較為解壓
-中后期節(jié)奏較為混亂
-操作重復(fù)乏味,bug出現(xiàn)頻繁
還是“文盲”那點(diǎn)事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。