前言
看這經(jīng)典的卡通封面和以“島”作結尾的命名,我們應該不難想見一款畫風可愛的休閑類游戲。
模擬生活類游戲永不過時,無論某款游戲質(zhì)感如何,體驗到另一重人生的新鮮感都足夠讓人停留片刻——《琥珀島》就是這樣一款將探索、養(yǎng)成、建設等元素融合的模擬類游戲,最吸引人的亮點則是造型多樣的小恐龍們。
如果你的童年里有過《恐龍寶貝》或《斗龍戰(zhàn)士》的痕跡,《琥珀島》的設定大概會給你一種久別重逢的溫暖感。故事背景很簡單,一頭意外掉到“琥珀島”上的小龍陰差陽錯成了島上唯一店鋪的店主,并和本地居民共同為島嶼復興而努力。
在去年秋季發(fā)售的《恐龍牧場》中,玩家是身為人類去馴服恐龍伙伴;而《琥珀島》的開發(fā)團隊重視沉浸感,大力塑造玩家與NPC之間的羈絆關系。
意料之中的喜劇展開奠定了整個游戲的基調(diào),就游戲性來講《琥珀島》的表現(xiàn)也很不錯。與大多數(shù)“種田”模擬游戲不同,因為不需要按季節(jié)安排農(nóng)事,它的節(jié)奏更加舒緩,適合隨時隨地開玩。
色彩紛呈的成人禮
對于閱歷豐富的幻想世界愛好者來說,游戲開頭的劇情引入其實是可有可無的。但《琥珀島》有些不同,主角的旅行意味著“成人禮”,而“龍名”則是命運對自己能力給予的肯定。它讓我想起了《貓武士》系列的作者圖伊·薩瑟蘭在《火翼飛龍》中描繪的壯闊歷險,一群孩子用自己的語言慢慢解釋世界,就好像讀者親身參與了它們的成長——換而言之,《琥珀島》的童趣打動了我。
俗話說,不要過分地在虛擬世界中追求真實,但游戲的捏臉系統(tǒng)上來就給了我一個驚喜。除了我們熟知的那些恐龍外,還有哺乳動物可選,裝扮分類相當細致。只要你愿意,甚至能把《數(shù)碼寶貝》中的部分數(shù)碼獸復現(xiàn)出來。
官方介紹稱,島上共有48位島民,其中包括冰川時代的哺乳動物、二疊紀的兩棲動物等。當筆者碰到袋狼攝影師時,身為古生物愛好者的心怦怦直跳:這種行蹤詭異的已滅絕生物要打贏“復活賽”,清晰的照片記錄十分關鍵。包括盡力還原古生物習性的嚴謹細節(jié),即使是外行人看了也會心生敬意。
游戲中的職業(yè)分類同樣獨特,和一些RPG游戲不同,小恐龍正處于一個探索自我的階段,迫于生計更是不得不成為“多面手”,工匠、園藝師、音樂家……哪里想學點哪里。
前期,玩家的一日流程基本就是野外采集資源、手作補貨、開張店鋪和過任務開圖,沒有《星露谷物語》那樣的隨心所欲,但總體任務量精簡,沒什么壓力。
店鋪經(jīng)營做得通俗易懂,唯一需要注意的是討價還價環(huán)節(jié)。在獲得“夜間經(jīng)營許可”之后,玩家可以重新調(diào)整自己的游玩節(jié)奏。
建造應該是模擬游戲愛好者的老朋友了,你可以隨意布置小店、裝點景區(qū),將琥珀島打造為時尚的旅游勝地。
玩家在島上邂逅的小伙伴與自己的生活息息相關,它們有著各異的性格、喜好和活躍時間,在和它們做買賣時特殊商品會觸發(fā)對應效果。平時你可以聊天送禮來增進好感度,邀請它們在島上定居則是大功一件。
居民們會發(fā)布任務,有些任務直接決定了你能否升級工具、解鎖下一個地形區(qū)。更多的時候,它們會在你的幫助下建設自己的特色店鋪——盡管價格可能不太美麗。
值得一提的是,我們的中華龍鳥朋友會帶來“博物館”功能,嗯,筆者當時的反應就像以下段子:如果說《星露谷》里有收集癖的玩家……抱歉,我是說,《星露谷》的影響……對不起,又在想《星露谷》的事……
說來說去,生動活潑的恐龍形象在《琥珀島》的游玩動力里絕對是統(tǒng)治性的。嘰里咕嚕的“龍語”、搖頭擺尾的小動作非常治愈,變幻的天氣光影、恰到好處的鮮亮色彩令人瞇起眼。隨著悠揚的薩克斯,筆者仿佛回到了守在電視機前看《奇奇顆顆歷險記》的下午。
重重阻力,商外有商
一般來說,矛盾是推進故事內(nèi)容的核心。《琥珀島》雖然是以休閑為主的模擬游戲,也存在著大大小小的任務線。
前文已經(jīng)說過,主角是意外來到島上的,而墜落的時候正好命中了店鋪的屋頂,于是順理成章地背上了高達五萬琥珀的債務。有一說一,這個目標對社畜還是挺有沖擊力的。
島上共有三位初始居民,其中憨厚的斑龍“阿笛”需要我們重點關注。它是“星軌集團”的實習生,琥珀島因此和外界投資搭上了線。在玩家的店鋪成長到一定程度時,“星軌集團”會派人來考察情況——這位員工的建模不知為何與主角一模一樣,只是顏色灰撲撲的。
種種跡象表明,《琥珀島》的劇情不像表面上那樣單純,起碼筆者已經(jīng)能窺見“職場文化”的一角,后續(xù)“資本家”們真的會和我們小島“龍民”撕破臉也說不定?
游戲中時間流動方式?jīng)Q定了大部分玩家的心態(tài)和游玩方式,在這方面《琥珀島》和《動物森友會》有著本質(zhì)的區(qū)別?!秳由肥呛币姷挠螒騼?nèi)時間與現(xiàn)實完全同步的游戲,那些特殊的時間段便尤為重要;而《琥珀島》的時間直接拋棄了自動流失,根據(jù)玩家的行動來調(diào)整時間段,更接近于回合制。
這樣的設置容易導致前期無事可做、中后期又忙不過來的局面。在剛剛邁入“小康”的階段,玩家倒會因為任務的充實干勁滿滿,短暫的上頭結束后,再要沉下心來對抗枯燥就很難了。
是的,游戲內(nèi)的艱難險阻以刁鉆的方式打破了“第四面墻”,帶給玩家迎頭一擊。
玩過開荒類游戲的朋友都知道,資源大致分為一次性資源和持續(xù)性資源兩種?!剁陯u》的持續(xù)性資源產(chǎn)出在前期完全供不應求,在沒有節(jié)約提示的情況下,玩家很容易陷入僵局。每天跑圖“撿樹枝”充分展現(xiàn)了重復勞動的乏味,位置尷尬的傳送點更讓玩家無語——明明都設置了工作臺,為什么不多放一個存儲箱?一來一回半天的時間就浪費掉了。
交互系統(tǒng)方面,誤觸和延遲的問題是“增壓”好手。無論是點倉庫來回點了幾分鐘,還是毫無預兆地進了別的地圖,都會給玩家的計劃來上幾拳。一些特殊交互沒有引導會讓人一頭霧水,比如能否和島民對話、開門不知道長按還是短按……在這個連進博物館都要黑屏加載兩三次的地方,你可能昨天想逛下咖啡店,今天才天降NPC問你想喝點什么。
卡視角、穿模這些問題暫且不談,恐龍們的動作有時僵硬得有些滑稽,或者換種高情商的說法——還原了古生物獨特的奔跑姿態(tài)?
店鋪經(jīng)營明明是最為核心的玩法,卻存在諸多明顯的bug。就算是正常運轉(zhuǎn)的時候,“倚老賣老”的鎮(zhèn)長等顧客也會用刻薄的言語刺激玩家。一會到處跑打掃衛(wèi)生,一會回前臺安撫顧客情緒,能堅持下去打造五星級店鋪的龍,做什么都會成功的。
結語
在筆者看來,《琥珀島》是能讓一對反義詞同時存在的模擬類游戲:既精致又粗糙,既便捷又繁瑣,既歡樂又殘酷。
就模擬的玩法而言,整體中規(guī)中矩,詮釋了“沒有創(chuàng)新就是最好的創(chuàng)新”的策略是多么穩(wěn)妥。內(nèi)容量的平衡性不錯,清出空地給居民造房子的過程挺解壓。同樣是固定大小地圖,論自由度其絕對遜于《星露谷》,如果你是《星露谷》的忠實粉絲,最好不要對其抱有過高的期待。
說起來漢化問題對體驗也有些影響,目前的漢化存在漏翻、錯翻等毛病,詞不達意的語句容易破壞游戲氛圍。
按照一貫的判斷標準,國區(qū)原價110元顯然有些小貴,有購買欲的朋友可以觀望到打折再入手。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。