《全面戰(zhàn)爭:三國》之后的歷史系《全面戰(zhàn)爭》最新續(xù)作《全面戰(zhàn)爭:法老》終于確認(rèn)了發(fā)售日。此前,我們專訪了游戲制作人Todor Nikolov,請他談?wù)勥@款游戲的特色。
問:首先,您能否做一下自我介紹,并和中國玩家打個招呼。
答:我是Todor Nikolov,《全戰(zhàn):法老》的制作人。我已經(jīng)在Creative Assembly工作了六年,之前主持了《全戰(zhàn):羅馬2》DLC的開發(fā)。我在此,代表Creative Assembly,在此感謝廣大中國玩家對以及《全面戰(zhàn)爭》系列的支持,謝謝大家。
問:中國有許多玩家其實(shí)尚未接觸過的《全面戰(zhàn)爭》系列,您認(rèn)為對于新玩家,“全戰(zhàn)”系列最吸引人的地方是什么?
答:總體上來講,《全面戰(zhàn)爭》系列是融合了兩種玩法的游戲,第一個部分是回合制大戰(zhàn)略,玩家將在戰(zhàn)略界面管理所控城市、資源、軍隊調(diào)動和外交等活動。第二個部分是即時戰(zhàn)略,玩家指揮成百上千的部隊進(jìn)行實(shí)時戰(zhàn)斗,對抗敵軍。《全面戰(zhàn)爭》整個系列,都是對真實(shí)世界的某種復(fù)原或描繪。它通常都會以地球上某片區(qū)域的某個歷史時期為主題,比如《全戰(zhàn):中世紀(jì)》和《全戰(zhàn):羅馬》系列。但也有純粹的奇幻世界主題,比如《全戰(zhàn):戰(zhàn)錘》系列。
問:讓我們來聊聊《法老》吧,你認(rèn)為它相比其他《全面戰(zhàn)爭》游戲最大的特點(diǎn)是什么?
答:《法老》主舞臺是青銅時代后期(譯者注:公元前1200年)的東地中海和古埃及等區(qū)域。這個歷史時期和文明,是以前的《全面戰(zhàn)爭》系列沒有表現(xiàn)過的。玩家在本作中,可以操控青銅時代的一個小勢力,逐漸擴(kuò)張,成長為一方霸主,并解鎖更多能力,幫助自己的文明渡過過青銅時代晚期大崩潰。全戰(zhàn)系列經(jīng)典的回合制大戰(zhàn)略+即時戰(zhàn)略戰(zhàn)斗,也會在《法老》中繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。此外,《法老》中還引入了“動態(tài)世界”系統(tǒng),隨著時間推進(jìn),根據(jù)的玩家選擇,游戲中的世界也會出現(xiàn)變化。
在大戰(zhàn)略層面,季節(jié)變化不僅影響尼羅河等自然地貌,也會影響玩家的戰(zhàn)略決策。而隨著青銅時代大崩潰的不斷逼近,整個戰(zhàn)略環(huán)境也會變得更加陰暗和肅殺。即時戰(zhàn)略部分,“動態(tài)世界”將帶給玩家戰(zhàn)場天氣變化,火災(zāi)等災(zāi)害要素對戰(zhàn)局也有很大影響。
最后,《法老》提供了高度自定義的游戲體驗(yàn)。這里的自定義,不僅是策略層面上的,比如先蓋何種城市建筑,往哪個方向進(jìn)行軍事擴(kuò)張,祭祀哪個古埃及神等;定制化更體現(xiàn)在戰(zhàn)役內(nèi)容的自定義。如果玩家覺得游戲難度太高,可以在戰(zhàn)役層面調(diào)整你的可以用資源;或者調(diào)低NPC派系的侵略性。舉例說,青銅時代晚期大崩潰中,從海上而來入侵青銅文明的“海民”大軍,是實(shí)力極強(qiáng)的NPC勢力,擔(dān)任游戲后期的“最終boss”。如果玩家沒興趣與海民作戰(zhàn),可以在戰(zhàn)役設(shè)定中把海民改弱,或者完全從游戲戰(zhàn)役中剔除。我們?yōu)樵O(shè)計這個高度自定義系統(tǒng),花費(fèi)了大量精力,以保證玩家有一個有趣的沙盒游戲體驗(yàn)。這種體驗(yàn)是全面戰(zhàn)爭系列的魅力所在。
問:《全戰(zhàn)法老》因?yàn)樵O(shè)定在古代人類戰(zhàn)爭的早期,軍事技術(shù)有諸多限制,玩家擔(dān)憂游戲兵種和策略會缺乏多樣性,開發(fā)團(tuán)隊如何看待這個問題?
答:《法老》的開發(fā)確給團(tuán)隊出了一個難題,因?yàn)榍嚆~時代的軍事技術(shù)水平有限。當(dāng)時的軍隊沒有騎兵,機(jī)動兵種是戰(zhàn)車,火炮等熱兵器也統(tǒng)統(tǒng)沒有,最常見的就是步兵。在《法老》中,我們設(shè)計了多種多樣的步兵,以適應(yīng)不同的戰(zhàn)術(shù)需求和環(huán)境。舉例講,游戲中有步兵可以縱火。戰(zhàn)術(shù)層面,玩家可以派遣小股部隊將敵軍引誘至叢林中,然后縱火殺傷他們。但如果在雨天,縱火的效果就會大打折扣。
雨天也會導(dǎo)致泥濘的地面,減慢軍隊的行動速度,泥濘對戰(zhàn)車單位尤其致命,它將大幅限制戰(zhàn)車的機(jī)動性。
組建軍隊時,玩家需要將天氣和環(huán)境影響納入考量范圍。游戲中有一些廉價,弱小但非常擅長在沙漠中作戰(zhàn)的單位,這種單位的地形優(yōu)勢就給以弱勝強(qiáng)創(chuàng)造了絕佳條件。
這種設(shè)計思路貫穿《法老》,給游戲提供了兵種和戰(zhàn)術(shù)的多樣性。
問:開發(fā)團(tuán)隊是如何想到盔甲耐久度設(shè)計的?制作團(tuán)隊覺得這一設(shè)計會給游戲進(jìn)程帶來什么變化呢?
答:我們希望能還原青銅器時代的戰(zhàn)爭,當(dāng)時的盔甲會磨損并降低防護(hù)效用,因此我們添加了耐久系統(tǒng)。這套系統(tǒng)也幫助我們提升游戲兵種的多樣性。我們在游戲中設(shè)計了擅長摧毀盔甲的單位,他們可以作為戰(zhàn)斗先鋒隊,率先出擊削弱敵方重甲步兵防線。之后玩家可以輪換前線士兵進(jìn)行第二波攻擊,或者使用高機(jī)動但缺乏破甲能力的部隊攻擊其側(cè)翼,以摧毀敵人防線。此外,該系統(tǒng)也鼓勵防守方思考新的策略:比如預(yù)留一些重甲預(yù)備隊,在前線部隊疲憊時輪替上場,保持戰(zhàn)線穩(wěn)定。
問:《法老》展示了青銅文明的崩潰,在游戲中,我們是否有機(jī)會扮演那些促使埃及文明崩潰的海民呢?
答:玩家是不能扮演海民的。海民是游戲中的NPC勢力,是游戲后期玩家要面對的終極挑戰(zhàn)。如果玩家或AI控制的文明不能阻止海民入侵,他們將摧毀定居點(diǎn)和城市,只留下一堆廢墟。這些設(shè)計復(fù)現(xiàn)青銅時代大崩潰的情境。但玩家也有機(jī)會依靠巧妙的軍事手段抵擋敵人,成為最后的守護(hù)者,在災(zāi)難后重建文明。
問:在以往的《全面戰(zhàn)爭》系列作品中,埃及通常會作為一個可選勢力存在,而《法老》將埃及設(shè)定為了游戲主舞臺,這是否會導(dǎo)致游戲未來的可擴(kuò)展空間減少呢?
答:《法老》的大地圖設(shè)計更加細(xì)致,有大約100個各具特色的區(qū)域,我們提供了足夠廣闊的空間容納不同文明,供玩家施展拳腳,他們在尼羅河流域的游戲體驗(yàn),和在小亞細(xì)亞會有很大差別。根據(jù)玩家的反饋,我們也有可能在未來DLC中拓展戰(zhàn)略模式的地圖。
問:同為設(shè)定在青銅時代的作品,《全戰(zhàn)法老》與《全戰(zhàn)傳說特洛伊》最大的不同是什么呢?
答:二者的設(shè)計理念有很大不同?!短芈逡痢犯鶕?jù)希臘神話改編,即《伊利亞特》和《奧德賽》中描述的特洛伊戰(zhàn)爭。游戲中的核心是以希臘各城邦組成的希臘聯(lián)盟與特洛伊聯(lián)盟的對抗。我們希望從神話故事中發(fā)掘背后的史實(shí),將二者結(jié)合以創(chuàng)造出一個獨(dú)具特色的體驗(yàn)。
在《法老》中,我們沒有可供參考的文學(xué)素材,取而代之的是考古發(fā)掘和歷史研究素材。青銅時代晚期的天災(zāi)人禍數(shù)不勝數(shù),而埃及則發(fā)生了了一系列的內(nèi)戰(zhàn)。這個時期紛爭與災(zāi)難不斷,有許多空白需要填補(bǔ),非常適合我們進(jìn)行大膽的嘗試,制作不一樣的沙盒體驗(yàn)。因此,玩家們在游戲里可以縱橫捭闔,找到自己文明的生存發(fā)展之路。因此相比《特洛伊》的兩集團(tuán)對抗,自由度更高。
問:《法老》中有著8個初始派系,與《特洛伊》相當(dāng),為何特洛伊被定位為一款Saga游戲,而《法老》則被視為正傳?CA在產(chǎn)品定位方面是如何考慮的呢?
答:《法老》涵蓋了不同文明,其游戲的時間跨度也非常大,因此游戲的設(shè)計深度和廣度遠(yuǎn)超《特洛伊》。此外游戲的派系自定義和戰(zhàn)役自定義功能也有大幅強(qiáng)化。以上就是此次采訪的全部內(nèi)容,想了解《全面戰(zhàn)爭:法老》的更多玩法細(xì)節(jié)可進(jìn)入主頁查看杉果的游戲試玩體驗(yàn)報告。想要預(yù)購的玩家可以前往杉果購買,領(lǐng)券立享9折優(yōu)惠。
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