文:大米拌飯
“一通操作猛如虎,有效輸出 25。”
闊別十年之久后,《機戰(zhàn)傭兵》最新作品終于與各位玩家見面。在漫長的開發(fā)周期中,知名制作人宮崎英高參與早期原型制作,山村優(yōu)和小倉康敬同心協(xié)力打造出這款并沒有那么“正統(tǒng)”的《機戰(zhàn)傭兵6》。如果你還在觀望這款游戲的話,不妨來看看這篇測評吧。
>>>開場有些似曾相識
如果是接觸過《黑魂》《艾爾登法環(huán)》的玩家,想必對 FromSoftware 祖?zhèn)饕娴漠嬅姹憩F(xiàn)能力有著一定的理解,而《機戰(zhàn)傭兵6》(ARMORED CORE VI)也延續(xù)了其畫面特點,高情商的說法是:看起來非常熟悉。
同樣熟悉的還有主角謎一樣的身份,游戲開場的第一個任務(wù)便是幫主角搞到一張還未到期的 ID 證明。玩家將作為獨立雇傭兵“渡鴉”,在指導手沃爾特和“防火女”艾兒的指示下探索這片充滿工業(yè)廢墟的廣闊世界。不過渡鴉恰好是初代 AC 傭兵駕駛員的代號,不知道這是否是某種意義上的致敬呢?
>>>相較前代進行了大幅簡化
為了能夠讓新玩家更好地上手,《AC6》將游戲系統(tǒng)進行了大幅簡化,比如在上一代玩家需要反復(fù)在戰(zhàn)斗/掃描模式進行切換,以獲取戰(zhàn)場上敵人的位置和各部位的各項參數(shù)從而進行應(yīng)對。這一代則直接更改為一鍵掃描,以確定那些隱身敵人的位置。
上一代的參數(shù)顯示 UI 和被擊中后花屏的設(shè)定也都被一一修改,以便讓玩家更直觀的感受瞬息萬變的戰(zhàn)場動向。當然最大的修改內(nèi)容還得是縱向飛行和架設(shè)系統(tǒng)了,在《AC5》中玩家無法控制機體進行水平飛行,只能橫向沖刺,如果想要即使變更位置的話,則需要使出“蹬墻跳”這個頗具《忍龍》特色的動作。
同時《AC5》中狙擊槍、榴彈炮等高傷害,遠距離殺傷性武器也不能使用,需要原地架設(shè)進入瞄準模式后才能開火。到了《AC6》中這些舊設(shè)定被一一剔除,取而代之的是更高、更快和更爽的戰(zhàn)斗體驗。
>>>快到令人眼花繚亂
為了更好地體現(xiàn)機體的機動性和經(jīng)過簡化后的畫面表現(xiàn),《AC6》中大幅加強了立體機動能力。玩家將在戰(zhàn)斗過程中輾轉(zhuǎn)騰挪,躲避敵人進攻的同時等待反擊的時機,而為了突顯戰(zhàn)場的復(fù)雜,滿屏幕的彈幕攻擊和光槍軌跡可以說是司空見慣的場面了。
既然敵人這么強大,那么玩家的機甲也一定很強力吧!這個想法在面對雜兵時是沒問題的,玩家隨意搭配的陣容可以暴虐雜兵,1 VS N 不再是夢想。不過當玩家在對陣具有強大破壞力還自帶機制的 BOSS 時,曾經(jīng)的噩夢再一次席卷行星盧比孔 3。
>>>這時候配裝的重要性就體現(xiàn)了出來
面對敵方 BOSS 如同潮水般襲來的飛彈攻擊,一具擁有快速躲閃并且立回速度超快機體的重要性便體現(xiàn)了出來。在《AC6》中總共提供 4 種足部配件:普通雙足性能較為均衡;逆向關(guān)節(jié)則是以犧牲承載上限為代價,換取了更好的跳躍性能和閃避距離;四足零件則是提供了高承載量和浮空模式;戰(zhàn)車零件則是提供更高的承載力和 AP 值(機甲生命值),代價是無法更換最影響機動性能的配件“推進器”。
除了足部零件對于機動性的影響,頭部、核心和手部零件也都決定了整架機體的綜合能力。如何在最大承載重量的限制下搭配出自己心儀性能的機體將貫徹整部游戲,想要高 AP、高 EN(浮空、閃避、沖刺都要消耗 EN 值)機甲,那么其重量一定不低,而這也將導致 EN 供給效率的增加。
同時受制于承載力的限制,玩家想要裝備重火力武器還需要搭配能夠承載其重量的手部零件。所以既想要高機動性、高立回速度,還想要搭載重型武器的朋友,可以洗洗睡了。
>>>但是打 BOSS 不能光靠跑
高機動性再搭配上自己喜好的武器,或許絕大多數(shù)玩家會認為這樣的準備便足以解決 70% 的敵人,但第一章的守門 BOSS 便以身作則,向玩家專遞了只玩一種配裝是沒有前途的理念。
在《AC6》的設(shè)計中,強大的 BOSS 往往有著各自棘手的機制。比如帶有“有脈沖防護罩”,全屏彈幕攻擊以及半血開火刀的萌新殺手【武裝飾帶】老師;全身護甲梆硬,有效弱點就兩個還動不動就給玩家一拳的【清道夫】同志;以及動不動就開兩炮,半血化身“掃地僧”的海蜘蛛等等,都不是單一配裝能夠好好應(yīng)付的敵人。
>>>合理搭配武器才能更好的針對敵人
對于機制多變的 BOSS,有針對性的選擇武器將會事半功倍,而《AC6》新增的 ACS 系統(tǒng)(姿態(tài)制衡系統(tǒng)) 則使得戰(zhàn)斗過程變得更加驚險刺激。
當玩家對敵人進行持續(xù)攻擊的時候,敵人的 ACS 槽會不斷增加,當 ACS 槽充滿后敵人會陷入短時間的【踉蹌狀態(tài)】,玩家此時的進攻會變成【直擊】并造成更多的傷害。反過來玩家在持續(xù)受到敵人攻擊時也會陷入【踉蹌】的危險處境,所以如何躲避 BOSS 攻擊的同時找到空隙進行反擊,將成為《AC6》戰(zhàn)斗的重要一環(huán)。
同時根據(jù)槍械種類的不同,ACS 增長的數(shù)量也不盡相同。像近戰(zhàn)武器和散彈槍的 ACS 增長就遠超于速射武器,不過在面對近距離作戰(zhàn)壓迫力很強的敵人時,中遠距離會讓戰(zhàn)斗過程更加平滑,而在面對高護甲敵人時,攜帶爆炸屬性武器則成為上上之選。
當然新手最推薦的還是雙持轉(zhuǎn)輪機槍搭配戰(zhàn)車零件,機槍恐怖的射速和載彈量彌補了 ACS 不足的問題,戰(zhàn)車的高機動性令玩家能夠及時遠離危險,主打的就是一個能打能跑。
>>>實在打不過還能刷刷競技場
如果說在面對某一個 BOSS 使出渾身解數(shù)也不能擊敗,想要購買武器和其他零件卻沒有錢,也不愿意賣掉現(xiàn)有裝備的情況下(游戲里買賣同價),去競技場打打 AI 掙點米和 OST 芯片其實也是不錯的選擇。
隨著玩家主線的推進,競技場中解鎖的可挑戰(zhàn)機體也將會越來越多,擊敗他們除了獲得升級芯片外,玩家還能在整備界面使用這些機體進行接下來的戰(zhàn)斗。如果想要評估自己搭建的機體戰(zhàn)斗力的話,或許選擇在競技場試飛是一個不錯的選擇。
如果競技場也打不過的話,除了繼續(xù)鉆研機體的改進外,玩家還可以選擇重復(fù)通關(guān)之前的關(guān)卡賺取貨幣來購買更多有針對性的武器和機體零件,以便發(fā)揮出機甲的最高性能。
>>>游戲也有不便之處
在爽酷戰(zhàn)斗,高速躲閃以及自由組裝的背后,是游戲毫無規(guī)律的戰(zhàn)斗難度曲線。每個章節(jié)前夕都是砍瓜切菜般地無雙戰(zhàn)斗,而到了部分 BOSS 戰(zhàn),難度陡然上升,仿佛前一秒還是家門口的小荒山,下一步就讓你爬珠穆朗瑪峰一樣。
另一個則是看似龐大實則空洞的地圖設(shè)計。由于《AC6》是章節(jié)式推進,所以想要打造類似《黑魂》的那種箱庭式地圖是很難實現(xiàn)的,而游戲中的任務(wù)大多數(shù)讀取數(shù)據(jù)、暗殺、清理和最終 BOSS 等幾個方面,導致玩家在游玩的過程中也不會細致地探索整個地圖。于是開發(fā)團隊一方面在游戲里塞了不少方便玩家理解游戲世界觀的文本內(nèi)容,另一方面又沒有為其創(chuàng)造有趣的探索元素,只能說有些矛盾了。
>>>結(jié)語
本作在《機戰(zhàn)傭兵》系列的基礎(chǔ)上,簡化了部分復(fù)雜的操作和 UI 顯示,并極大增加了游戲體驗的爽快程度。如果屏幕前的各位是新玩家的話,或許能夠在《機戰(zhàn)傭兵6》中體驗一把機械改裝大師和王牌駕駛員的快樂。
如果你是系列老粉的話,或許這部企圖融入過往經(jīng)驗的作品會令你有些陌生。但不管怎么說,《機戰(zhàn)傭兵6》也是目前業(yè)界最好的機戰(zhàn)作品之一,絕對是想要體驗機甲駕駛的玩家不能錯過的一款作品。
闊別十年之久后,《機戰(zhàn)傭兵》最新作品終于與各位玩家見面。在漫長的開發(fā)周期中,知名制作人宮崎英高參與早期原型制作,山村優(yōu)和小倉康敬同心協(xié)力打造出這款并沒有那么“正統(tǒng)”的《機戰(zhàn)傭兵6》。如果你還在觀望這款游戲的話,不妨來看看這篇測評吧。
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