文:大米拌飯
不想長休,不想短休,只想調(diào)休!沒有《博德之門3》玩的日子簡直難以忍受。很難想象一款 CRPG 竟然會有如此巨大的魅力,讓數(shù)以萬計的玩家沉浸于游戲的海洋。本篇將和大家聊一聊《博德之門3》究竟內(nèi)含怎樣的魔力,以及為什么說它是 2023 年必玩的作品。
>>>車人,簡單直接的快樂
作為《龍與地下城》最基礎(chǔ)也是最重要的環(huán)節(jié)之一,車角色(創(chuàng)建游玩角色的相關(guān)背景)絕對是加深玩家代入感的一大利器。玩家需要從姓名、職業(yè)、種族、陣營等基礎(chǔ)內(nèi)容入手,將所創(chuàng)建的角色具象化,以便主持人(DM)后續(xù)的發(fā)揮。
要想將一名角色刻畫的細致入微,恐怕至少需要幾十分鐘的時間。好在《博德之門3》將創(chuàng)建角色的流程大大簡化,玩家不必再去研讀公式書,而系統(tǒng)給定的范圍內(nèi)進行選擇。這樣做不僅能降低游戲的入門門檻,還能讓玩家迅速了解設(shè)定背后的一些屬性機制。美中不足的是《博德之門3》并沒有展示職業(yè)在升級后的選擇分支,不能更加直觀的對每一個職業(yè)有清楚的認識(當然有些玩家喜歡這種開盲盒的感覺)。
除了角色細節(jié)的選擇,捏人環(huán)節(jié)也在往期游戲的基礎(chǔ)上作出了升級。玩家可以在數(shù)十種臉型、發(fā)飾、刺青中進行搭配,同時游戲?qū)τ谛詣e也作出了模糊處理,以應(yīng)對性少數(shù)群體的需求。在《博德之門3》中大雕萌妹不再是夢想,大胡子御姐也不再是空談。
>>>通俗易懂的骰子判定
在《龍與地下城》中,玩家所做出的所有行為都將會以投骰子的形式進行檢定。大到技能釋放,近身肉搏,小到溜門撬鎖,都能見到骰子的蹤影,而一場跑團經(jīng)歷是否有趣,除了依靠 DM 精妙絕倫的演說技巧和天馬行空的腦洞外,還有那些出人意料的檢定結(jié)果。
雖然《博德之門3》的旁白并不能為劇情增添新意,但簡化后的骰子機制也大大降低了玩家被幾率這種玄而又玄的機制 Gank 的可能。試想一下,如果在兩軍對壘之際,我方大將一個大跳閃現(xiàn)到敵人臉上,預(yù)使出“閃電五連鞭”結(jié)果對手,結(jié)果對面 AC 值高得離譜,投的 5 次骰子皆失敗的情況下,不知閣下該如何應(yīng)對呢?
盡管游戲省略了戰(zhàn)斗中投骰子的繁瑣過程,但頻繁 Miss 依舊是游戲的主旋律,但這也同樣能夠鑄就玩家高光的時刻。比如為了達成某些特殊成就(點名復(fù)仇侍衛(wèi)),低等級主角團勢必是要經(jīng)歷一番苦戰(zhàn),而在山窮水盡放手一搏的時候,幸運女神的悄然降臨絕對是提升玩家士氣的最好方式。
>>>“毫無章法”地自由戰(zhàn)斗
在《龍與地下城》里,戰(zhàn)斗體驗是整場游戲中最為重要的一環(huán),玩家將借由角色的能力、骰子的點數(shù)搭配 DM 惟妙惟肖的語言魅力將戰(zhàn)斗過程在腦中構(gòu)筑。到了《博德之門3》中,拉瑞安利用科技的力量將一次次精心設(shè)計的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)到玩家面前,而獨有的拉式房規(guī)更是讓戰(zhàn)術(shù)的豐富程度上升了數(shù)個臺階。
除了《龍與地下城》本身略顯復(fù)雜的職業(yè)系統(tǒng)外,拉瑞安還在游戲中加入了大量技能卷軸,互動道具以及豐富的互動場景資源,以至于初次接觸拉式 CRPG 的玩家可能對此有些摸不著頭腦。隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗的積累,越來越多的意外和驚喜將出現(xiàn)在戰(zhàn)局之中。
受制于《DND》的規(guī)則,玩家在早期法術(shù)環(huán)位十分有限的情況下,法術(shù)系職業(yè)的作用并沒有十分突出,導(dǎo)致近身肉搏的性價比要高出便宜戲法不少,而讓本就力量和敏捷低的可憐的法術(shù)拿著弩箭和法杖去賭命中概率,能不能貢獻有效傷害先暫且不表,說不定一個失誤角色就成為敵人刀下亡魂了。
這個時候,法術(shù)卷軸和互動場景的價值便體現(xiàn)了出來。不需要法術(shù)環(huán)位即可使用高等級法術(shù)的卷軸,在游戲前期簡直就是開掛般的存在。所見之處皆可到達的瞬移“迷蹤步”,大大擴充了戰(zhàn)術(shù)選擇;各種負面 BUFF 齊上陣,讓越級打怪不再是夢;至于那些效果五花八門的藥水合劑,在緊要關(guān)頭可是有奇效的哦。
除此之外,通過場景的破壞對敵人造成“成噸”傷害也是一件正反饋頗高且收益爆炸的行為。比如食人魔三兄弟旁邊傾斜的柱子,蜘蛛蛛后場景的蛛絲通道,或者是精金魔像的鍛造重錘,用好了絕對有奇效。當然最簡單直接的還得是把人從懸崖上推下去,簡單迅速,結(jié)果也不過是拿不到戰(zhàn)利品而已啦。
>>>“信馬由韁”的任務(wù)系統(tǒng)
作為一款 CRPG 來說,合理的人物刻畫,張弛有度的劇情發(fā)展以及不說跌宕起伏但至少要能牽動玩家情緒的作品,碰上一款都是幸運?;蛟S《博德之門3》并不能完美達成這幾項要求,但在綜合性方面絕對是不逞多讓的佳作。
游戲一開始便挑明了玩家的終極目標——將侵入大腦的奪心魔種子驅(qū)逐出去。但本作并沒有立刻安排玩家前往一個個任務(wù)地點進行冒險,而是以點見面的方式將最終任務(wù)拆解成為多個短期目標,以此來鼓勵玩家探索這個名為費恩的國度。
除了多面開花的主支線任務(wù),拉瑞安還拋出了類似“電車難題”的道德選擇,企圖讓玩家能夠更好地理解人物的對立關(guān)系,以此加深劇情立意。不過聰明的中國玩家已經(jīng)琢磨出了大量可以“既要又要”的發(fā)展方向,比如在正常劇情下德魯伊哈爾辛和圣武士明薩拉無法同時進隊,但通過某位玩家的摸索(犧牲第一章部分劇情的前提下)可以都收入營下。
當然最被玩家稱道的還是任務(wù)的達成途徑。不同于其他 RPG 游戲完成任務(wù)的認定條件大多唯一,《博德之門3》中同樣一個任務(wù),你可以聽從引導(dǎo)跟 NPC 進行交流,并跟隨指示選擇自己認為正確的選項推進劇情,也可以上來就開打,亦或是繞開選擇開啟另一個任務(wù)。隨著游戲的逐步推進,網(wǎng)狀的任務(wù)流程會在不經(jīng)意間匯聚到一起,而在那個時候人物行為邏輯和劇情發(fā)展的相互耦合將會讓玩家無比享受。
>>>為什么強烈推薦喜歡 RPG 的玩家去玩《博德之門3》
盡管 RPG 這一游戲類型的定位十分多元,但對于從桌面 RPG 演變而來的 CRPG 來說,它絕對是包含 RPG 元素最豐富的類型。動人的故事,緊張刺激的冒險,極具深度的戰(zhàn)斗,充滿驚喜的寶物以及隨性的問題抉擇,這些 RPG 標簽做好一個都算得上好作品,更不必說都在及格線以上的《博德之門3》了。
同時在社會節(jié)奏極快的二十一世紀,一款需要靜下心來游玩至少 50~60 個小時的 CRPG 是否能夠獲得玩家的青睞與商業(yè)的成功,這誰也不敢保證。如此可見拉瑞安工作室在宣布制作《博德之門3》時,所體現(xiàn)的理想主義的狀態(tài)是多么的難能可貴。
可能花費 6 年時間所收獲的商業(yè)價值并不比同期發(fā)售4~5部《使命召喚》來得更多,但單憑他們想要將桌面 RPG 搬到電子領(lǐng)域就已經(jīng)值得贊許了,更不要說《博德之門3》出色的文本質(zhì)量,劇情安排以及自由的玩法。只要你不反感《博德之門3》的戰(zhàn)術(shù)玩法,我都十分推薦你去嘗試一下,畢竟不能只有我一個人天天抓耳撓腮想要回家打機不是。
自由美利堅...
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