電子游戲,大約是最能體現(xiàn)發(fā)展變化的一個(gè)休閑娛樂文化產(chǎn)品品類,唯一不變的只有變化本身,比如對(duì)于肉鴿游戲而言,無論是基礎(chǔ)定義還是設(shè)計(jì)中心、內(nèi)容偏重方式等,隨著漫長(zhǎng)的時(shí)間都產(chǎn)生了眾多的變化。
?在很久之前我們提到肉鴿游戲,可能想到的是以《TOME》、《ANGBAND》等為代表的古典肉鴿,可能是以《以撒的結(jié)合》為代表的經(jīng)典肉鴿游戲,但事實(shí)上,曾經(jīng)以挑戰(zhàn)性、多樣性作為基礎(chǔ)的肉鴿,考驗(yàn)的是在不斷試錯(cuò)中對(duì)于游戲機(jī)制的學(xué)習(xí)、以及一旦翻車前功盡棄帶來的“刀尖上跳舞”的快樂。
??這些元素因?yàn)椴⒉贿m合如今的生活節(jié)奏,導(dǎo)致于傳統(tǒng)肉鴿其實(shí)慢慢在走向沒落,但花開兩朵各表一枝,在近些年,以《黑帝斯》、《槍火重生》等游戲作為代表,更加“短平快”的新式肉鴿又一次為自己贏得了回到臺(tái)前的機(jī)會(huì)。
和《美國(guó)末日2》同年出品的《黑帝斯》幾乎囊括了“年度第二游戲”的殊榮,獲得了包含十多個(gè)年度游戲在內(nèi)的諸多獎(jiǎng)項(xiàng),這些獎(jiǎng)項(xiàng)是從美末2“虎口拔牙”,而美末2是史上媒體評(píng)分最高的游戲之一。所以含金量十足,難度不亞于今年在《塞爾達(dá) 王國(guó)之淚》和《FF16》的包圍下分得一杯羹。
??在《黑帝斯》之前,super giant games每一部作品都讓人感受到了溢出屏幕的才華。無論在美術(shù)風(fēng)格——前三作都有著很顯著的風(fēng)格差異;玩法——《堡壘》簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、《晶體管》的即時(shí)與時(shí)間片回合制結(jié)合、《柴堆》將3V3橄欖球融入了RPG游戲;故事立意——bastion對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)的反思、traistor如印象派畫作一般的愛與追憶、pyre對(duì)于救贖、輪回與旅程的呈現(xiàn)。
某種程度上,《黑帝斯》算是super giant games的集大成之作?!逗诘鬯埂匪螒蛟馗袷?ldquo;super giant games游戲的縫合怪”,吸納了之前作品的光華,比如ACT1的BOSS戰(zhàn)很容易讓人想到晶體管的歌姬之戰(zhàn),在地牢玩法上,也能看出槍牢、死亡細(xì)胞、爬塔這些游戲的影子。
不過它在那些“非常規(guī)”的部分也完成了非常驚人的堆料,比如游戲包含了數(shù)十萬字的文本,來讓玩家即便在上百次游戲過程中,還是可以在不同的NPC那里得到不同的對(duì)話反饋,這樣的“努力”方式或許稍微有些劍走偏鋒,但毫無疑問對(duì)于“擴(kuò)圈”是有很大幫助的,因?yàn)槿怿澥聦?shí)上從來就不是一個(gè)太大的品類,玩家圈子也是相對(duì)較小的,但《黑帝斯》通過“GALGAME化”,大幅度地?cái)U(kuò)圈成功。
當(dāng)然,《黑帝斯》在玩法上其實(shí)也有一些設(shè)計(jì)上的可取之處,比如游戲事實(shí)上大幅度降低了操作門檻,將樂趣轉(zhuǎn)為“技能抽卡”(三選一獲得隨機(jī)能力),抽到的技能可以彼此組合,或者反復(fù)獲得同一個(gè)技能來增強(qiáng)效果,這種模式后來也被很多游戲原封不動(dòng)地學(xué)習(xí),比如《暖雪》、《霓虹序列》、《刀鋒戰(zhàn)神》等等。此外就是游戲做了非常豐富的局外養(yǎng)成內(nèi)容,這一點(diǎn)雖然不是《黑帝斯》首創(chuàng)——應(yīng)該是來自于《盜賊遺產(chǎn)》的靈感,但對(duì)于留住那些“手殘”玩家大有裨益。
評(píng)分
創(chuàng)新度:8/10爽快度:10/10耐玩度:9/10綜合:9/10
如果說《黑帝斯》的成功多少有一些“厚積薄發(fā)”的意味,那么《槍火重生》的大受歡迎則證明了另一點(diǎn):那就是“換個(gè)視角”對(duì)于游戲體驗(yàn)而言或許也有奇效。
《槍火重生》從游戲體驗(yàn)上其實(shí)非常接近于《無主之地》——這并不是什么壞事,因?yàn)閷?duì)于獨(dú)立游戲而言,最大的問題往往要么是畫虎不成反類犬,要么是混亂縫合最后主題不明,對(duì)于《槍火重生》而言,能讓很多玩家感覺:我去,這是動(dòng)物肉鴿版的《無主之地》?其實(shí)很大程度上已經(jīng)是一種成功,因?yàn)檫@至少說明它學(xué)得很像,而那些最優(yōu)秀的作品要“學(xué)得像”是很難的,比如時(shí)至今日我們也很難見到一個(gè)比較好的馬里奧或者塞爾達(dá)的仿制品。
??《槍火重生》讓人覺得像《無主之地》最重要的原因在于:這也是一款在槍支上玩了很多花活的游戲,槍械某種程度上相當(dāng)于是技能,而彈夾相當(dāng)于是“藍(lán)量”,換彈則像是“補(bǔ)藍(lán)”的過程。
不同之處在于,《無主之地》因?yàn)镽PG化的需求,不可避免地要拉長(zhǎng)TTK(time to kill),導(dǎo)致于和射擊游戲原本的“電光火石定生死”樂趣有些背道而馳,而《槍火重生》因?yàn)槭窃诳旃?jié)奏的“run-based”游戲中反復(fù)構(gòu)筑自己的戰(zhàn)力,不斷闖關(guān)的循環(huán)玩法,可以最大程度上保持射擊游戲原本的那種類似于牛仔決斗或者武士居合的,屬于“一閃”的魅力。
當(dāng)然,如果你玩下去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《槍火重生》事實(shí)上和《無主之地》相去甚遠(yuǎn)。
首先它有福瑞要素——無論是否是故意,這個(gè)設(shè)定很好地抓住了中外的文化共通偏好點(diǎn);
其次,很重要的是,它做好了數(shù)值曲線——這是一種雖然說起來很玄學(xué),但事實(shí)上非常體現(xiàn)內(nèi)功的設(shè)計(jì)元素,合理的數(shù)值設(shè)計(jì)能讓玩家可以很快上手游戲、保持一定的挑戰(zhàn)趣味,但同時(shí)也不會(huì)產(chǎn)生過高的挫敗感,在市面上的7分肉鴿游戲與8分游戲之間,最大的分野大概有兩點(diǎn),其一是內(nèi)容的豐富程度,第二就是數(shù)值曲線的合理性。
最后一點(diǎn)就是這款游戲是一款很適合聯(lián)機(jī)的肉鴿游戲——同比一下本文提到的所有其他游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)排他性的優(yōu)勢(shì),讓一款游戲同時(shí)兼具聯(lián)機(jī)與單機(jī)玩法的趣味度并不容易,《槍火重生》很好地兼顧了這兩方面的樂趣。
評(píng)分
創(chuàng)新度:7/10爽快度:9/10耐玩度:9/10綜合:8.3/10
要如何形容《死亡細(xì)胞》呢?那就是頗有一點(diǎn)“我花開時(shí)百花殺”的感覺——橫版意味著平臺(tái)、跳躍、更小的移動(dòng)自由度,也就意味著更小的設(shè)計(jì)空間,所以無論是惡魔城還是橫版動(dòng)作肉鴿,都比較容易陷入同質(zhì)性——比如前一陣推出的《霓虹序列》除了“皮膚”完全不同,在機(jī)制上和更早一點(diǎn)的《祝你好死》是相當(dāng)相似的。
??如果要問《死亡細(xì)胞》的優(yōu)秀之處,就是在幾乎每個(gè)方面都做到了極致——游戲中物品的豐富程度、關(guān)卡的挑戰(zhàn)性、敵人的機(jī)制設(shè)計(jì)等等都堪稱一流,而對(duì)于每種武器的戰(zhàn)斗風(fēng)格差異與平衡性方面做得同樣出色,成功地把多樣化的戰(zhàn)斗樂趣糅合進(jìn)了肉鴿游戲基于策略與選擇的“基本盤”之中,這并不容易,比如《挺進(jìn)槍牢》就會(huì)讓你在做了所有正確前提的情況下因?yàn)椴僮鞑贿^關(guān)狗帶。
??那么《死亡細(xì)胞》實(shí)際上為“手殘”、普通玩家、高玩各自提供了可行的通關(guān)方式與能力組合,只不過隨著你對(duì)于游戲機(jī)制的學(xué)習(xí),你可以靈活使用的套路會(huì)越來越多,你也可以越來越得心應(yīng)手地挑戰(zhàn)更高的難度,這種“我變強(qiáng)了”的體驗(yàn),讓它得到了可能是本文游戲中最高的評(píng)價(jià)數(shù)以及97%的好評(píng)如潮好評(píng)率。
評(píng)分
創(chuàng)新度:8/10爽快度:10/10耐玩度:10/10綜合:9.3/10
《吸血鬼幸存者》是一款非常典型的獨(dú)立游戲——事實(shí)上存在著非常明顯的硬傷,那就是策略的同質(zhì)性,但是從設(shè)計(jì)思路上,這款游戲可能獨(dú)步天下:即絕大部分動(dòng)作肉鴿游戲的基礎(chǔ)操作邏輯由“移動(dòng)”和“攻擊”構(gòu)成,那么《吸血鬼幸存者》做了什么呢?它拿掉了“攻擊”。
最新推出的《聚斂無厭》則是拿掉了“移動(dòng)”,不過在設(shè)計(jì)思路上還是沒有《吸血鬼幸存者》這么簡(jiǎn)練。
??在這款游戲中,我們僅僅需要移動(dòng)和選擇升級(jí)時(shí)獲得的武器與道具,堅(jiān)持30分鐘即可獲得游戲的勝利,這相對(duì)于傳統(tǒng)的肉鴿游戲而言算是做了極致的減法。
當(dāng)然,在做出減法的同時(shí),這款作品也進(jìn)行了很多增加“策略寬度”的嘗試,比如擁有不同被動(dòng)技能與初始武器的角色(隨著幾款DLC的發(fā)售,角色已經(jīng)達(dá)到了數(shù)十人之多)、比如不同生態(tài)與特色的地圖、比如不斷推出的新武器,但其核心邏輯并沒有發(fā)生變化,這大概意味著后期策略同質(zhì)性的問題也并沒有解決。不過《吸血鬼幸存者》可能還能讓我們意識(shí)到另一點(diǎn),那就是“游戲可能并不需要那么硬核”。
??我想這是《吸血鬼幸存者》在游戲玩法以外能提供給我們的另一點(diǎn)思考——在這些年成功的那些游戲,比如《雙人成行》其實(shí)也是一個(gè)“表演性質(zhì)”遠(yuǎn)大于挑戰(zhàn)性的游戲。以前的電子游戲中,名為挫折感的要素是重要的一環(huán),這種挫折感也體現(xiàn)為肉鴿游戲中的永久死亡,而如今也許人們的需要正在悄然地發(fā)生著變化。
評(píng)分
創(chuàng)新度:10/10爽快度:7/10耐玩度:7/10綜合:8/10
《土豆兄弟》好玩的地方在于:這是一個(gè)底層邏輯完全“吸血鬼幸存者”的游戲,但在游戲機(jī)制上完全不同,且青出于藍(lán)勝于藍(lán)。
??《土豆兄弟》采用的是分割的關(guān)卡制,此外最為關(guān)鍵的是相對(duì)于《吸血鬼幸存者》純粹為了湊套路而固化的游戲流程,《土豆兄弟》因?yàn)槁殬I(yè)特性上真正實(shí)現(xiàn)了區(qū)分,比如存在和平主義者這樣真的只用逃跑的職業(yè),以及在近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、工程、魔法上也實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)斗路線 的顯著差異和混編可能性,讓這款游戲成為一個(gè)類似于《殺戮尖塔》那樣存在一步步策略思考與選擇的佳作,而即時(shí)戰(zhàn)斗又讓它擁有了名為操作的樂趣。
《土豆兄弟》帶給我們的啟示,大概在于哪怕是非常成熟的游戲類型,也會(huì)有進(jìn)一步完成設(shè)計(jì)的空間——看你如何去實(shí)現(xiàn)它。這對(duì)于肉鴿這個(gè)其實(shí)玩法高度同質(zhì)化的品類來說,還是非常有意義的一款作品。
評(píng)分
創(chuàng)新度:9/10爽快度:8/10耐玩度:8/10綜合:8.3/10
叢《黑帝斯》到《槍火重生》再到《土豆兄弟》,在新的時(shí)代,新式的肉鴿游戲不斷涌現(xiàn),并且廣受歡迎,所以,大抵沒有哪一種游戲設(shè)計(jì)方式會(huì)是一定過時(shí)的,玩家在變化著,但是如何“好玩”可能在,各個(gè)年代都會(huì)有異曲同工之妙,只是我們需要找到更適合時(shí)代的視角,就像本文提到的這些游戲一樣。
就目前的游玩體驗(yàn)來看,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的底層框架已經(jīng)很明確,在還算扎實(shí)的劇情人物設(shè)計(jì)鋪墊下,通過別具一格的游戲玩法,為玩家提供了耳目一新的游戲體驗(yàn).
那些對(duì)星空的純粹熱愛啊,恐怕有難啦!
這算嘛事兒呢?