那么降低了難度、提高了角色性能是不是就失去了魂味了呢?然而并沒有,我們都知道魂系游戲為了難而難只是一種刻板印象。雖然我們擁有更高性能的角色,但開發(fā)者在挑戰(zhàn)性方面可絲毫沒有一點懈怠,首先敵人會打出優(yōu)秀的配合,前面近戰(zhàn)敵人向你主動迎擊,后面的遠程敵人就會對你精準襲擊且附帶范圍傷害。這種經(jīng)典的配合戰(zhàn)術再搭配上精心設計的地圖,穿梭在敵群之中的玩家,仍需要從暢快過癮的戰(zhàn)斗中,時刻保持清醒的頭腦,優(yōu)先在緊張的戰(zhàn)斗中解決掉最刁鉆的敵人才是強者的生存之道。
而游戲最讓我感到驚艷的是,它總能讓我在熬過一次次瀕死的戰(zhàn)斗,頂著彈盡糧絕的身體,小心翼翼的往前探索之時,讓一個嶄新的篝火點出現(xiàn)在我的面前。這當然不是什么動態(tài)難度的隨機地圖設計,而是開發(fā)者真的把握了戰(zhàn)點的強度與當前玩家水平之間的平衡。但假如了不幸戰(zhàn)死,也沒有經(jīng)驗值減半這樣的死亡懲罰等待著我。只是傳送回上一個存檔點,甚至打開菜單,剛剛拼死取得的裝備都還在。
當然,一旦遇到死亡就需要重新趕很長一段路的情況,就意味著一件非常重要的事:你錯過了篝火。在原界之罪中,篝火的出現(xiàn)頻次是較為密集的。它被設計成了一個神像與墓碑的樣式。我們朝之祭拜,一時間空間仿佛變緩,神像與墓碑面前長出漆黑的長刺。片刻,黑刺消失之后即可完成存檔、休息的工作。經(jīng)驗值足夠的話,此時能夠進行升級加點,以應對接下來的旅程中更強大的敵人。因此在探索地圖的過程中,我們最重要的任務就是尋找墓碑,而在尋找墓碑的過程中,就會遇到藏在地圖邊邊角角的隱藏著的魂石與龍鱗,這可是游戲中最為重要的道具,前者可用于提升等級加點屬性以及購買道具、后者則是能鍛造出更加強力武器的必備之物。
不得不說開發(fā)者是懂地圖設計的,每一張地圖都設計的非常充實,極大的勾起玩家的探索欲望。并在此基礎上,總喜歡在藏著獎勵的角落,再藏一份獎勵。給玩家建立這種驚喜之上還有驚喜的感覺。那種:“需要點技巧才能跳上來的地方就只有這點獎勵嗎?果然,上面還有東西!哇,好多??!”的感覺真的非常美妙。第一次見到這種獎勵機制還是FC時代的唐老鴨夢冒險系列,著實驚艷到兒時的我、而原界之罪這種設計的完成度,同樣令我印象深刻。因為從整個環(huán)節(jié)的設計之初,就不是以刁難刻意隱蔽玩家為核心目的,玩家只需要在玩家醉心于戰(zhàn)斗之時稍稍留心即可發(fā)現(xiàn)。再稍稍留心就可以發(fā)現(xiàn)更多。整個過程就像是開發(fā)者在通過地圖和玩家進行一場曖昧的互動一樣,配合著角色敏捷高效的機動性,可謂是極為流暢舒適。
那么問題來了,人物性能提升夠強、沒有死亡懲罰、地圖結(jié)構(gòu)精妙,這三項要素連接一起意味著什么?寫到這里,我忽然停下筆,開始回憶起我數(shù)個小時的游戲之旅。一幕幕場景在我的腦海中閃過。探索過程中的欣喜、找完地圖中所有物品的滿足、打敗boss時的成就感。漸漸地它們匯集到了一起。很快啊,一個關鍵,卻是我一直忽視的詞從腦海里蹦出來。
這個詞就是:貪刀。
整場游戲我一直都在貪刀的過程中度過,因為游戲的沖刺閃避非常好用,使得我只要操作得當,怎么貪、什么時候貪,都能浪著打下去。
只有浪才能爽,那么一直浪那就一直爽。
就算死了,只要我探索得當,意味著我就必然在死亡地點的不遠處復活,游戲地圖設計優(yōu)秀,意味著我每次都在積極舒適的探索中順利找到墓碑,收獲隱藏物品的驚喜。沒有死亡懲罰,意味著我每一次奮戰(zhàn)所得到的魂石和龍鱗都將被用到自我提升之中,毫無折損。于是,游戲在攻關體驗方面就構(gòu)成了無比緊密且正向的循環(huán),玩家會持續(xù)在緊張激烈的戰(zhàn)斗探索中,處于非常有效,且積極正向的游戲體驗,直至到通關。到此我覺得自己似乎發(fā)現(xiàn)了游戲的能夠獲獎的原因。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...