由開(kāi)發(fā)商 Ishtar Games 在 2021 年推出的 Roguelite 回合制戰(zhàn)旗游戲《最后的咒語(yǔ)》(The Last Spell),在這個(gè)月的 9 號(hào)終于結(jié)束了時(shí)長(zhǎng)將近兩年的搶先體驗(yàn)階段,推出了 1.0 正式版。
其實(shí)也沒(méi)有兩年,這波是我夸張了(狗頭),不過(guò)ea階段21個(gè)月也實(shí)在夠久
游戲同步在 PS5、Switch等平臺(tái)上發(fā)售,這款在 Steam 至今累積了6000 則以上特別好評(píng)口碑的游戲,在當(dāng)時(shí)ea版發(fā)布的時(shí)候就被很多玩家認(rèn)為是“最有潛力的Roguelite戰(zhàn)棋游戲”。
無(wú)盡敵人的塔防類(lèi)游戲選擇雖多,但《最后的咒語(yǔ)》塑造了一個(gè)相對(duì)有趣的奇幻世界觀。
在戰(zhàn)亂不止的奇幻世界里,在一座城市的高塔上,大法師赫羅尼莫斯發(fā)現(xiàn)了一個(gè)威力巨大的禁忌法術(shù),只需要一發(fā)就可以讓一座城市灰飛煙滅。大法師在某座村落使用該魔法,在奪去了數(shù)萬(wàn)人的性命的同時(shí),最終導(dǎo)致了這個(gè)世界的魔法大戰(zhàn)。
創(chuàng)造魔法的法師也遭到了殺戮、驅(qū)逐,而魔法隨后帶來(lái)的紫色的霧氣也帶來(lái)無(wú)窮無(wú)盡的怪物向幸存的人民襲來(lái)。
玩家所扮演的指揮官挺身而出,領(lǐng)導(dǎo)人民率領(lǐng)英雄集結(jié)人民建起防御城鎮(zhèn),而殘存的法師在戰(zhàn)后為了尋找破解霧氣的辦法,創(chuàng)造出一種極為費(fèi)時(shí)的凈化儀式稱(chēng)作″最后的咒語(yǔ)″,而玩家則是必須在咒語(yǔ)完成施法前,度過(guò)怪物不斷來(lái)襲的夜晚。
以上就是游戲給我們?cè)O(shè)立的故事背景,是不是看上去煞有介事,還挺有氣勢(shì)的?
不過(guò)遺憾的是,除了確實(shí)提供很多剛進(jìn)游戲的氛圍感,在接下來(lái)的戰(zhàn)斗中,幾乎就沒(méi)什么和這個(gè)大背景相關(guān)聯(lián)的了,多少有些浪費(fèi)這有模有樣的開(kāi)局動(dòng)畫(huà)。
大概對(duì)《最后的咒語(yǔ)》最簡(jiǎn)單的形容,就是回合制版的《億萬(wàn)僵尸》,游戲流程大致上都可以概括為面對(duì)像潮水一樣襲來(lái)的敵人,進(jìn)行防守戰(zhàn)斗、基地建設(shè)、運(yùn)營(yíng)成長(zhǎng)三個(gè)核心內(nèi)容。
艱難但有樂(lè)趣的戰(zhàn)斗
我們先從戰(zhàn)斗說(shuō)起。
相較于其他類(lèi)型的游戲,回合制的戰(zhàn)棋游戲最大的好處就是有充分的時(shí)間讓你熟悉游戲規(guī)則,并且思考應(yīng)該采用的戰(zhàn)術(shù)。
所以盡管游戲里英雄的面板非常繁復(fù),但操作其實(shí)非常容易理解。每位英雄有“行動(dòng)力、魔力與移動(dòng)步數(shù)”三種資源,玩家需要做的就是在每個(gè)行動(dòng)回合時(shí),在移動(dòng)步數(shù)的限制內(nèi),消耗行動(dòng)力或魔力使用相應(yīng)的技能,在資源用光之前,盡可能打出最高的傷害。
每位英雄基礎(chǔ)上都會(huì)有5點(diǎn)左右的行動(dòng)力,因此可以對(duì)許多怪物作出攻擊,與一般回合制游戲打完一次攻擊就換下一回合不同,英雄的移動(dòng)和攻擊都不再有次數(shù)限制,只要有資源就可以進(jìn)行多次行動(dòng)。
一般來(lái)說(shuō),需要消耗魔力越多的技能,傷害力與效果就會(huì)愈強(qiáng),因此整個(gè)游戲在清怪時(shí)就很像回合制的無(wú)雙玩法,你能看著自己的英雄角色大殺四方。
不過(guò)游戲前期頗有難度,在普通模式下,開(kāi)場(chǎng)時(shí)我們只有三位英雄,不僅是要應(yīng)付來(lái)自四面八方一波又一波的尸潮,而且要注意不要讓怪物靠近城池,以免城市損毀的過(guò)多,還要在每張地圖里都防守10個(gè)左右的輪次(一個(gè)日夜),一次失敗就必須從頭來(lái)過(guò)....這都讓每次的戰(zhàn)斗防守不得不小心謹(jǐn)慎,
一個(gè)輪次基本在半小時(shí)左右,如果是困難的關(guān)卡和靠后的輪次,甚至?xí)r間更長(zhǎng)
好在游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也有很多比較有趣的地方。比如《咒語(yǔ)》設(shè)計(jì)了游戲里的技能都綁定在各種各樣的武器上,而游戲中長(zhǎng)槍、法杖、長(zhǎng)短劍、斧錘長(zhǎng)弓短弩等武器種類(lèi)相當(dāng)豐富,每個(gè)英雄最多可裝備兩套武器,在戰(zhàn)斗中根據(jù)實(shí)戰(zhàn)情況切換適合作戰(zhàn)的武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。
而1.0版本相對(duì)于早期EA版本,還添加了長(zhǎng)短火槍、魔法球、單手錘等大量新武器,也更加豐富了武器組合的可能性——盡管和ea版本一樣還是無(wú)法更換某個(gè)武器的技能組合,但量大管飽的裝備種類(lèi)還是能一直提供新鮮的游戲體驗(yàn)。
此外就是項(xiàng)鏈和衣服也會(huì)附帶技能,比如重甲可以花費(fèi)一點(diǎn)行動(dòng)力疊甲、輕甲則是可以疊閃避、有的項(xiàng)鏈可以釋放大型aoe等等,盡管有時(shí)候裝備詞綴和它的技能貨不對(duì)板,像是疊加遠(yuǎn)程傷害的弓手的項(xiàng)鏈卻有魔法傷害的火球術(shù),享受不了半點(diǎn)傷害加成,但相信我,玩多了你會(huì)喜歡這額外的傷害來(lái)源的;
還有每個(gè)英雄還會(huì)攜帶消耗性的法術(shù)卷軸,這些卷軸也可以在基地的煉金商店獲得補(bǔ)充,這個(gè)也是后來(lái)版本中添加的內(nèi)容。
充實(shí)的建設(shè)環(huán)節(jié)
施展渾身解數(shù),成功度過(guò)一次夜晚后,就來(lái)到了白天的建設(shè)環(huán)節(jié)。
比起緊張刺激的夜間戰(zhàn)斗,白天則是英雄們及身為指揮官的玩家們,可以得以喘息的休息時(shí)間,不過(guò)也必須為下一個(gè)未知的夜晚作好充份準(zhǔn)備,畢竟決定你在夜晚是否有著匹敵怪物生成速度的輸出能力的關(guān)鍵,就在于白天的運(yùn)營(yíng)。
游戲有著一整套的運(yùn)營(yíng)體系,在白天里,你可以建造建筑,構(gòu)筑防御工事,為夜晚的來(lái)臨打好基礎(chǔ)。
比如拆除廢墟(廢墟越大消耗工人勞力越多)換取空地與資源;搭建鎧甲、弓箭、法術(shù)、刀劍、煉金等各式店鋪(可以按時(shí)間生成對(duì)應(yīng)類(lèi)型的隨機(jī)裝備,增派工人可以提升生產(chǎn)速度); 在升級(jí)后的商店為英雄購(gòu)買(mǎi)過(guò)更高級(jí)的裝備,或者建造生產(chǎn)金幣、防具的工廠;或者是裝載投石車(chē)與陷阱,以此強(qiáng)化夜間的防御。
由于前期人手和資源都十分緊張,所以如何使資源合理分配,讓?xiě)?zhàn)斗力和城鎮(zhèn)建設(shè)得到兼顧,就是玩家們白天里需要考慮的東西了。
好壞參半的養(yǎng)成系統(tǒng)
而真正讓《最后的咒語(yǔ)》好玩的,莫過(guò)于每次夜晚辛苦防守后,玩家可獲得結(jié)算的污穢精華解鎖強(qiáng)化內(nèi)容,也能讓英雄升級(jí)來(lái)決定他們的天賦,更重要的是能仔細(xì)選擇當(dāng)晚獲得的戰(zhàn)利品裝備。
人物升級(jí)則可以選擇一項(xiàng)天賦和兩條屬性值進(jìn)行提升,天賦分為多個(gè)檔次,需要在低檔的天賦投入一定的點(diǎn)數(shù)才能學(xué)習(xí)高檔的天賦。
游戲多樣化的養(yǎng)成內(nèi)容同樣提供了很多趣味,比如人物初始會(huì)攜帶3個(gè)隨機(jī)特質(zhì),可能是正面、負(fù)面的各種buff,或者是具有特殊效果的特性詞綴。像是裸體主義者顧名思義就是不能穿護(hù)甲,但會(huì)增加移動(dòng)步數(shù);而走火入魔的特性會(huì)讓角色的生命值增加,但削減了遠(yuǎn)程傷害等等,這些特性能讓選取英雄進(jìn)行養(yǎng)成時(shí)更加有趣和游戲性,確實(shí)是挺不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。
但從人物角度來(lái)說(shuō),由于不同角色可以使用相同的武器,施展的能力是完全相同的,加上每個(gè)角色大同小異的天賦樹(shù),多玩上幾局游戲之后,就會(huì)感覺(jué)到這些英雄更趨近于工具人。再加上無(wú)論從路人立繪還是存在感薄弱的角色塑造,都讓這些養(yǎng)成內(nèi)容的體驗(yàn)打了一些折扣。
除了人物的升級(jí)養(yǎng)成,還有一種全局的“養(yǎng)成內(nèi)容”。分別是光明和黑暗兩個(gè)女神代表的解鎖內(nèi)容,光明的解鎖內(nèi)容可以理解為累積性的成就,一般是完成了一定數(shù)量的游戲內(nèi)特定行為后解鎖。
而黑暗的解鎖內(nèi)容則是根據(jù)游戲中獲得的“污穢精華”來(lái)對(duì)解鎖條目進(jìn)行,充滿一條項(xiàng)目即可解鎖,解鎖的內(nèi)容包括了新的武器、裝備、建筑、更好的初始roll人物等等。
聽(tīng)起來(lái)就很污
在早期ea的版本中,這兩個(gè)謎語(yǔ)人主要負(fù)責(zé)在你不斷死,不斷達(dá)成成就的時(shí)候,才給予你更多的裝備解鎖,更多的建筑物解鎖,會(huì)讓游戲陷入一種一直死亡才能成長(zhǎng)通關(guān)的怪圈;好在正式版里已經(jīng)對(duì)這樣的設(shè)計(jì)進(jìn)行了改動(dòng),備戰(zhàn)階段時(shí)就可以在女神那里換取各種各樣的增強(qiáng),解鎖各種武器裝備和建筑。
在一輪輪游戲中逐步解放可能性,一點(diǎn)點(diǎn)變強(qiáng)的過(guò)程,就是肉鴿類(lèi)的樂(lè)趣所在了。基本上,每撐過(guò)一兩個(gè)晚上,你都能得到足夠解鎖新項(xiàng)目的資源量,整體的興奮感和節(jié)奏是控制得不錯(cuò)的。
不過(guò)在初期各種裝備和建筑都沒(méi)解鎖的情況下,在正式版想要一次通關(guān)還是一件幾乎不可能的事。而標(biāo)準(zhǔn)難度下什么資源都不會(huì)給,撐到進(jìn)程過(guò)半都很艱難,其實(shí)都可以把它叫做困難模式;盡管新加入的天兆系統(tǒng)可以有效減低游戲難度,但依舊存在一些死亡才可以解鎖的科技還是鼓勵(lì)玩家進(jìn)行多周目,而游戲又沒(méi)有完整的劇情來(lái)緩解反復(fù)死亡的枯燥感,有時(shí)候還是讓人覺(jué)得疲憊的。
像是《哈迪斯》雖然也需要死后一定的解鎖天賦支持才能通關(guān),但《哈迪斯》每次死亡有豐富的劇情獎(jiǎng)勵(lì)可以解鎖
不過(guò)總得來(lái)說(shuō),《最后的咒語(yǔ)》還是將戰(zhàn)斗,養(yǎng)成和建設(shè)運(yùn)營(yíng)這三者做了很好的結(jié)合,搭配到位的時(shí)候,面對(duì)海量敵人也可以游刃有余地清理干凈,而各個(gè)環(huán)節(jié)的密切聯(lián)系,也會(huì)讓你一直想要繼續(xù)挖掘游戲后面的內(nèi)容。熟悉了游戲節(jié)奏之后,我玩的真的很上頭。
所以如果能適應(yīng)回合制比較長(zhǎng)的節(jié)奏,且不厭倦重開(kāi),《最后的咒語(yǔ)》還是值得去嘗試一下的。
+有趣的武器、技能組合
+新穎的戰(zhàn)棋肉鴿玩法
-難度略高
-缺乏劇情
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅?ài)河》的粉絲,那接下來(lái)可就要做好破防的準(zhǔn)備了……