到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這么回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時間流逝逐漸消退的速度很慢。對面的騎士半小時前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會一點點開始消退。
而不光是招架,當(dāng)敵我同時出招,兵刃相交時,也可能會互漲一段失衡值(有時候只有我漲,不知是否判定機(jī)制是出招前后的關(guān)系)。
這也就導(dǎo)致了“防御反擊”這個思路在目前版本的這套架構(gòu)里收益并不高。完美招架沒有那么容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會陷入被動,遲遲無法對敵人展開有效的攻勢。
相反,當(dāng)采取激進(jìn)的攻擊時,敵人很少能夠有效地進(jìn)行完美招架,同時只要我一直在進(jìn)攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數(shù),不斷疊加我命中后的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強(qiáng)的肉體時,我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。
正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒有被招架)都能積攢連擊數(shù)
也就是說,不知道是不是開發(fā)者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實玩的是打鐵游戲,卻又讓《死亡教堂》的實際對局快感并沒有落在打鐵的“防御反擊”上,而是相當(dāng)鼓勵玩家展開激進(jìn)的攻勢。
至少,在對抗絕大多數(shù)敵人時,莽穿都是更好的戰(zhàn)術(shù)。
再來聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。
這款游戲并沒有搓招玩法,玩家連續(xù)按下“X”時,肉體會依次施展已經(jīng)裝備的招式,也就是說前文提到的“突刺”這一屬性,其實玩家自身是沒有辦法當(dāng)即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點和大多數(shù)ACT游戲的玩法規(guī)則都不相同,也讓這款游戲?qū)嶋H在對局里,玩家對招式的掌控不高,幾乎所有的關(guān)注點都落在了“拼立回”上。
當(dāng)然,這更像是本作的特點,而非缺點。能夠?qū)⑷烤Χ挤旁谟^察敵人的動向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對局少了很多會讓新手望而卻步的門檻,而是第一時間就能沉浸在戰(zhàn)斗里,這種簡約主義的設(shè)計思路,是我很樂于在獨(dú)立游戲身上看到的。
戰(zhàn)斗部分簡單的總結(jié)就是,作為一款主打一對一戰(zhàn)斗的單人游戲,《死亡教堂》的機(jī)制讓主動采取進(jìn)攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應(yīng)速度來解決吧。
在當(dāng)前版本的《死亡教堂》,戰(zhàn)斗是一件相當(dāng)爽的事兒。不過讓爽感稍稍打折的,還是目前版本的難度有點不大均勻。囚犯系列的敵人攻擊欲望強(qiáng)到爆炸,大多數(shù)攻擊還是撕裂型(只要沒有完美招架就會受傷),只要遭遇就一定是一場苦戰(zhàn),反而精英戰(zhàn)敵人和最終的惡魔BOSS攻擊欲望都不算強(qiáng),也沒有多血條,靠莽夫換血打法,我就幾乎沒有輸過……
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。