文:Along
談到國產(chǎn)恐怖游戲,各位一定能想起有哪些珠玉在前。在該類型逐漸走向大眾化的今天,即將發(fā)售的《吃香》還能打動(dòng)玩家嗎?
感謝開發(fā)商 葫蘆世界 邀請,5 小時(shí)的上手體驗(yàn)之后,我心中已經(jīng)有了答案?!冻韵恪非袑?shí)將氛圍、玩法與敘事完美統(tǒng)一,所有探索、解謎、追逐、jump scare 均為故事服務(wù),恐怖表象之下的真誠與感動(dòng)才是游戲的最大亮點(diǎn)。
與此同時(shí),本作操作門檻非常低,搭配相對克制的恐怖元素,相信每位玩家都能較為順利通關(guān),順便回憶起曾經(jīng)那些無與倫比的青春與傷痛。這樣描述或許有點(diǎn)抽象,但相信讀完下文你一定會想上手試試《吃香》。
>>>開篇鋪陳恐怖氛圍,序章彰顯敘事水平
第一印象對于恐怖游戲至關(guān)重要,這方面《吃香》其實(shí)有點(diǎn)吃虧。畢竟 2D 橫版為主的畫面、手繪風(fēng)角色以及運(yùn)用大量深色調(diào),可能很難讓大家打開游戲就有“哇”的感覺。
可喜的是,游戲開篇便將恐怖氛圍鋪陳出來。主人公所謂的“朋友”是誰?深入古宅的真正原因是啥?人影與鬼魂究竟是幻覺還是真實(shí)?種種這般諸多問題環(huán)繞在腦海里,搭配適時(shí)出現(xiàn)的 BGM,代入感這塊屬于是拉滿了!
游戲序章并沒有什么操作難度,無非左右移動(dòng)、尋找道具、探索地圖而已,但大量細(xì)致入微的文戲描寫,迅速喚起玩家好奇心。這段初見就像是一把打開通往未知世界的鑰匙,讓人迫不及待地想要揭開更多秘密。
>>>解謎與追逐戰(zhàn)難度不高,豐富玩法服務(wù)于敘事
《吃香》包含部分 3D 場景,但主要玩法還是以 2D 橫版解謎為主。我們需要跟隨故事進(jìn)程探索地圖。起初我非常擔(dān)心迷路或卡關(guān)導(dǎo)致敘事中斷,實(shí)際開發(fā)者利用死胡同、任務(wù)進(jìn)度等手段,引導(dǎo)既定的攻略順序,可以說一切內(nèi)容為敘事服務(wù)。
解謎環(huán)節(jié)難度屬于螺旋上升,基本每章僅有一個(gè)費(fèi)腦子的大題,搭配數(shù)個(gè)輕松小游戲。
例如,第一章的 3 檔 3 鎖開門謎面。提示中用穴位指明了開鎖順序,但“人迎、期門、足三里”什么的,根本記不住好嗎~所以窮舉法往往非常有效。開發(fā)組也沒有刻意刁難玩家,6 種排列組合很快便能找到正確答案。
游戲中類似的謎題不計(jì)其數(shù),這不僅僅考驗(yàn)智慧和觀察力,某種意義上也是敘事的一環(huán)。想要知道后續(xù)故事的決心,與主人公準(zhǔn)尋好兄弟死因的執(zhí)念不謀而合,這使得解謎環(huán)節(jié)并不顯得折磨,破題后的成就感更是一本滿足!
此外,流程中還穿插了各色小游戲、追逐戰(zhàn)、知識問答以及收集要素,多樣玩法極大地豐富了游玩體驗(yàn)。
第二章的追逐戰(zhàn)讓人記憶猶新,橫版場景加入縱深維度變?yōu)?2.5 D,上下左右躲避火焰難度不高,但跑路的同時(shí)還需要規(guī)劃路線,拾取地上的旗幟才能擊敗敵人。緊張感隨著劇情推進(jìn)而升級,讓玩家跑路時(shí)也沉浸于劇情之中,開發(fā)組把控人心實(shí)錘了(笑~
《吃香》探索部分也不斷帶來新奇感,雖然大多都是找鑰匙、解封印等常規(guī)要素,但開發(fā)組利用近路、新場景等設(shè)計(jì),打破了循環(huán)往復(fù)的過程,讓玩家少走回頭路保證敘事流暢。
>>>內(nèi)含多個(gè)風(fēng)格化場景,保證敘事基調(diào)快速變換
玩法方面頗具樂趣僅能算及格,《吃香》還通過多次場景切換,為玩家展示了一場視覺盛宴。從古老宅邸、神秘密室,到日本醫(yī)院、深邃太空站,甚至還有宗教集會、地獄異空間。每次場景變換都對應(yīng)著重要故事節(jié)點(diǎn),玩家也要面對全新身份與劇情。
例如,第二章主人公一轉(zhuǎn)成為日本偵探。乍看之下確實(shí)很突兀,說好的恐怖游戲,怎么還整成穿越科幻了?實(shí)際上繼續(xù)推進(jìn)劇情就能發(fā)現(xiàn),每個(gè)身份都對應(yīng)著主人公不同的情感和回憶,日本偵探 Cosplay 也是與老友在大學(xué)寢室許下的約定。
游戲恐怖氛圍也因多樣化場景設(shè)計(jì)增色不少,通過巧妙設(shè)計(jì),《吃香》成功地在不同環(huán)境中注入了各色的恐怖元素,使得玩家們難以預(yù)料。例如,太空艙章節(jié)中加入人體器官與指頭怪物,科幻恐怖片既視感撲面而來。
當(dāng)你進(jìn)入新章節(jié)迷迷糊糊的時(shí)候,jump scare 往往最有效......好吧,我承認(rèn)日本學(xué)校里的怨靈讓人流汗了。開發(fā)組并非不會嚇人,但縱觀全程卻非??酥?,或許這是注重劇情敘事的妥協(xié)之舉,作為鐘愛恐怖元素的玩家難免有些遺憾。
>>>青春與友誼的挽歌,真誠才是最痛的刀
【以下內(nèi)容涉及劇透】
《吃香》劇情敘事方面令人欽佩,主角好友潘光的神秘死亡是一切故事起點(diǎn),我們在前往調(diào)查時(shí)經(jīng)歷了諸多怪異之事,無數(shù)奇思妙想的空間印證了他的死因絕不簡單。
流程中開發(fā)組逐步引出現(xiàn)實(shí)議題,例如,潘光因?yàn)樵彝ピ?,學(xué)生時(shí)代遭遇諸多歧視;長大后母親過度的掌控欲,又進(jìn)一步加深傷害;與女友的戀情不被看好;父親的外債追討上門等等。
游戲中多次出現(xiàn)的提線木偶、八手神像等神怪要素,均在暗示潘光畢業(yè)后生活經(jīng)歷并不愉快,尸檢報(bào)告定義自殺也不奇怪。
隨著劇情故事深入,我們會發(fā)現(xiàn)《吃香》無意塑造偉光正形象,哪怕主人公和潘光也不例外。調(diào)查死因的行為或許并沒那么偉大,消除主角自己的心結(jié)也是誘因之一。潘光“女友”的視角、死去的復(fù)制人、畢業(yè)后不擇手段上位的經(jīng)歷,更讓這位死者距離所謂的完美受害人形象相去甚遠(yuǎn)。
至于結(jié)局究竟如何,這里就不再展開。我只能說細(xì)致入微地情感描繪,以及對青春追憶致敬,使得游戲中的友誼和情感顯得更為真切?!冻韵恪凡粌H僅滿足于表面上的驚悚和刺激,這是一段能激起思考的故事,希望通關(guān)后各位也能回到評論區(qū)分享自己的感悟。
>>>總結(jié)
《吃香》是一款令人印象深刻的國產(chǎn)敘事恐怖游戲,它如同一位引導(dǎo)者,帶領(lǐng)玩家走進(jìn)不安與感動(dòng)交匯的劇情中。
解謎、追逐戰(zhàn)、探索等玩法貫穿始終,豐富的場景轉(zhuǎn)換則彰顯了開發(fā)團(tuán)隊(duì)筆力深厚的敘事功底。玩家不僅僅能感受到恐怖氛圍帶來的刺激緊張,更會在充滿謎團(tuán)的故事中找到對青春與友誼的深刻共鳴。
總的來說,如果你是恐怖游戲愛好者,《吃香》或許沒那么嚇人,但精妙的場景設(shè)計(jì)與氛圍營造,保證會在某些時(shí)候讓你留下一滴冷汗。至于看重劇情和敘事的朋友,不妨先在腦海里構(gòu)思一下靈異志怪、太空科幻與現(xiàn)實(shí)議題完美融合的樣子,什么?想象不出來?那么《吃香》的故事或許會帶給你答案!
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