這種明顯缺乏對(duì)2.5D俯視角游戲需要在戰(zhàn)斗與探索過程中保證玩家視線清晰這樣的基本原則認(rèn)識(shí)的表現(xiàn),顯然從游戲伊始就已經(jīng)暴露了開發(fā)者對(duì)此類游戲制作從理論到實(shí)踐的全方位匱乏。
而值得被點(diǎn)名批評(píng)的“女巫”角色的初始地圖“墓地”中那糟糕的道路呈現(xiàn),讓玩家們?cè)?ldquo;這路能走嗎?”的無(wú)謂嘗試中毫無(wú)樂趣地耗費(fèi)時(shí)間的同時(shí),也凸顯了本作畫面引導(dǎo)方面的拉胯。
不僅如此,同樣從游戲初段就開始折磨玩家的,還有繁瑣枯燥的“撿垃圾”流程+格數(shù)與堆疊上限同樣可憐的背包所構(gòu)成的一套“組合拳”。
也許是為了求新求變,《克蘇魯異聞錄2》在游戲中引入了前作中沒有的“制作”系統(tǒng)。而有了“制作”,自然也就少不了“材料”。
沒錯(cuò),因?yàn)檫@一全新系統(tǒng)的引入,本作相比前作多出了大量的材料類物品。這本身其實(shí)并無(wú)問題,但要撿的東西多了一大堆,背包空間卻沒有與時(shí)俱進(jìn),這口游戲設(shè)計(jì)上的鍋就很難甩得掉了。
這么個(gè)搞法,不僅讓整個(gè)游戲中充斥著大量機(jī)械乏味的“撿垃圾”流程,還讓玩家們撿個(gè)垃圾都撿不爽。起碼在我自己的游戲體驗(yàn)中,走不了幾個(gè)房間就滿背包,只能開始扔?xùn)|西的情況可以說是屢見不鮮、貫穿始終的。
更讓人蛋疼的是,導(dǎo)致了這一切的元兇——“制作系統(tǒng)”,在整個(gè)游戲前中期的存在感可以用微不可察來(lái)形容——之所以沒說后期,是因?yàn)槲覍?shí)在沒有能把這款游戲玩到后期的忍耐力。
負(fù)責(zé)任地說,如果不是開寶箱出了設(shè)計(jì)圖紙,你在游戲過程中絕不會(huì)想起哪怕是一丁點(diǎn)兒的關(guān)于“制作系統(tǒng)”的事兒。
究其原因,主要有兩點(diǎn)。
一是達(dá)成制作條件的困難,二是作成物品的雞肋。
解釋起來(lái)都很簡(jiǎn)單:達(dá)成制作條件困難,由“必須持有設(shè)計(jì)圖紙才能進(jìn)行制作”、“制作高品級(jí)物品需要用到前期地圖無(wú)法獲取到的材料”、“制作往往需要大量材料但背包空間卻極為有限”、“制作只能在基地進(jìn)行”以及“中途離開關(guān)卡地圖會(huì)被清空本關(guān)獲取的所有物品”的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)傾力造就;
而作成物品雞肋,則由“設(shè)計(jì)圖作成品屬性并無(wú)法碾壓野生裝備”、“游戲中的寶箱獎(jiǎng)勵(lì)是隨機(jī)生成的”、“大部分角色的初始地圖中都有一個(gè)會(huì)給裝備的寶箱”、“玩家可以通過簡(jiǎn)單的重開來(lái)S/L高品級(jí)裝備(吐槽一句,我嚴(yán)重懷疑這游戲有角色檢測(cè)機(jī)制,我用個(gè)偵探S/L半天,出的牛逼裝備全是什么精神病醫(yī)生、教授、靈媒的,吐了)”的精妙配合共同決定。
像這種通用裝備能多來(lái)點(diǎn),游戲體驗(yàn)會(huì)好不少
換句話說,在《克蘇魯異聞錄2》里,制作組覺得想成為一款成功的續(xù)作,只有畫面上的升級(jí)是不夠的,于是便整了個(gè)存在感稀薄,配套設(shè)施還會(huì)破壞玩家游戲體驗(yàn)的制作系統(tǒng)扔進(jìn)了游戲里。殊不知,加法能夠真正做好,只靠那個(gè)加號(hào)是不夠的,至少你加的那個(gè)數(shù),還得是個(gè)正數(shù)才行。
看完前面這部分,若你依然因?yàn)榉N種不可言說之理由對(duì)本作抱有幻想,那么接下來(lái)的部分,應(yīng)該就能夠讓你對(duì)現(xiàn)階段的它敬而遠(yuǎn)之了。
畢竟,本作的戰(zhàn)斗表現(xiàn)同樣相當(dāng)差勁。而對(duì)于一款標(biāo)簽里赫然寫著“動(dòng)作”和“類Rogue”的游戲而言,是可忍,熟不可忍?
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來(lái)可就要做好破防的準(zhǔn)備了……