而嘗到甜頭的I社,也有了繼續(xù)ghs的資本——直到2002年《欲望之血4》發(fā)售。
也正是這款作品,讓I社“3D黃油扛把子”的名頭進一步坐實。
由于年代太過久遠(yuǎn),想要找到這款跟我年紀(jì)差不多大的黃油資源著實有些困難,但好在視頻資源還是能找到的。
在“云”了一下之后我可以肯定:在忽略畫質(zhì)等技術(shù)力限制的因素之后,起碼在游戲性上,它絕對稱得上是I社的巔峰。
整個故事發(fā)生在人類外星移民時代,作為主角的伊斯卡想要看看自己的出生地——火星,在這一過程中卻被卷入政變,遭到追殺……
類似于RPG的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以操控角色,在各個場景里搜集恢復(fù)品以及彈藥。在BOSS戰(zhàn)場景中,玩家也需要針對不同敵人的弱點使用不同子彈(沒錯,它還是一款真正意義上的射擊游戲),甚至在敵人攻擊時,玩家可以及時閃避到另一個分屏上規(guī)避傷害。
以當(dāng)下的眼光來看,這些設(shè)計或許有些“老掉牙”,可放在那個年代,即便拋棄那些ghs的成分,這也絕對是一款相當(dāng)優(yōu)秀的作品。
《欲望之血4》的成功是外界實實在在看得見的,可帶給I社的收益卻并不是那么理想。“商人逐利”本就是第一要務(wù),之后的I社又回歸了自己的初心,在《監(jiān)禁》等性犯罪題材游戲的道路上狂飆,《尾行2》、《尾行3》……
這類題材的游戲,都是真正能戳中玩家“陰暗心理”爽點的,在游戲里實現(xiàn)“現(xiàn)實中想做不敢做”的事。
《尾行》系列顧名思義,是玩家扮演男主,尾行女主來到一個無人知曉的角落之后,就能突然下手,做點大伙都喜聞樂見的事情。在這個過程中無論是垃圾箱、電線桿,抑或是周圍低矮的圍墻,都會成為你的掩體。
女主的前進路線不斷改變,更是對玩家反應(yīng)能力的直接考驗,時不時出現(xiàn)的保安和狗(當(dāng)然,還有烏鴉),一不小心便會直接GG。
這種體驗和其它的黃油很不一樣,即便你多次受挫,也只是會感到有些懊惱:自己為什么會被發(fā)現(xiàn)呢?而在其他黃油里,卡關(guān)之后可能會出現(xiàn)抱怨“我玩?zhèn)€黃油為什么還要玩戰(zhàn)棋/回合戰(zhàn)斗?”。
究其原因,是由于《尾行》等作品,它的游戲內(nèi)容和ghs是息息相關(guān)的,或者說“尾行”這個過程,本身就是ghs的一部分,自己被意外發(fā)現(xiàn)了自然沒法“嘿嘿嘿”,很簡單的道理。
此外值得一提的是,作為一款零幾年的黃油,《尾行》在選人界面,女角色會跟著BGM舞動,而整個舞蹈卻是依靠真人動捕來實現(xiàn)的,這種操作在當(dāng)時的黃油業(yè)界著實是不多見。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。