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【果核文化】在電子游戲史上,AI 遠(yuǎn)比想象的重要

2022-07-03 10:52:36    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

>>>沒有 AI 就沒有電子游戲繁盛的今天

  時(shí)間繼續(xù)向前推進(jìn),從上世紀(jì) 70 年代開始,對(duì)現(xiàn)代游戲方式影響頗深的 AI 參與作如雨后春筍般開始浮現(xiàn)。

  1974 年發(fā)售的街機(jī)射擊游戲《Qwak》,游戲中玩家要使用光槍外設(shè)射擊鴨子,而每只鴨子會(huì)出現(xiàn)在屏幕兩側(cè)的不同位置。1975 年發(fā)售的街機(jī)賽車游戲《Speed Race》,玩家要使用方向盤外設(shè),在快速垂直滾動(dòng)的道路上操縱汽車并躲避其他車輛。這兩款作品中鴨子和汽車的移動(dòng)就是 AI 參與的結(jié)果,街機(jī)中內(nèi)置的微處理器實(shí)現(xiàn)了更多的計(jì)算和隨機(jī)元素,這也就保證了我們每次游玩都有新鮮感。

  就像 Nimatron 的出現(xiàn)影響了后世一樣,《Qwak》《Speed Race》等作品的成功讓電子游戲的開發(fā)再也離不開 AI 要素,僅僅過了兩三年時(shí)間另一款意義深遠(yuǎn)的作品問世,那就是 1978 年發(fā)售的《太空侵略者》(Space Invade)。

  這是一款街機(jī)射擊游戲,玩家需要使用水平移動(dòng)的激光擊敗一波又一波下降的外星人,以賺取盡可能多的積分。盡管現(xiàn)在聽起來平平無奇,但本作在當(dāng)時(shí)可以說極具可玩性,同時(shí)科幻背景的視角效果也頗為喜人,那個(gè)像素風(fēng)的外星人很快便成為了當(dāng)年流行文化的標(biāo)志之一。

  除了游戲玩家狂喜,更重要的是《太空侵略者》一經(jīng)發(fā)布立即取得了商業(yè)上的成功,到 1982 年它的總收入就達(dá)到了驚人的 38 億美元,這使它成為當(dāng)時(shí)最暢銷的電子游戲和收入最高的娛樂產(chǎn)品,說它是街機(jī)電子游戲黃金時(shí)代開啟的標(biāo)志之一毫不夸張。

  《太空侵略者》的出現(xiàn)推廣了一種更具互動(dòng)性的游戲玩法,拿槍打敵人并不罕見,但本作中那些像素風(fēng)外星人能夠?qū)ν婕铱刂频募す庾龀龇磻?yīng),并適時(shí)的移動(dòng)以躲避槍線,這項(xiàng)設(shè)計(jì)的功勞歸誰就不用我再多言了吧。自此 AI 敵人的開發(fā)思路得到了廣泛普及,它不僅能夠提升可玩性,更是加強(qiáng)了玩家與游戲的互動(dòng),我們所面對(duì)的不再是一個(gè)個(gè)“木頭樁子”,而是活生生的敵人和 NPC,甚至是會(huì)隨著玩家操作而不斷增加的游戲難度,或許從這一刻開始電子游戲的樂趣終于能夠更巧妙的傳遞給更多人了。馬力歐之父宮本茂曾經(jīng)甚至表示,《太空侵略者》的 AI 敵人系統(tǒng)是徹底改變電子游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)之一。

  后來的故事,大家就漸漸開始熟悉了?!短涨致哉摺钒?AI 設(shè)計(jì)引入了射擊游戲領(lǐng)域,后世的《光環(huán)》也好《使命召喚》也罷,都要尊稱其一聲“祖師爺”。1980 年《吃豆人》誕生,它將 AI 模式引入了迷宮游戲,并為每個(gè)敵人增加了不同的移動(dòng)方式,區(qū)別化了敵人類型。1980年《Rogue》出世,AI 系統(tǒng)保證了每一局的地圖和內(nèi)容物都是隨機(jī)生成,讓玩家多次游戲也不會(huì)有重復(fù)的體驗(yàn)。1980 年《空手道冠軍》(Karate Champ)將 AI 系統(tǒng)引入格斗游戲領(lǐng)域,今天的《街頭霸王》《拳皇》等作品能有電腦“陪練”都得謝謝它。1990 年發(fā)售的《勇者斗惡龍IV》則引入了“戰(zhàn)術(shù)”系統(tǒng),玩家可以在戰(zhàn)斗中調(diào)整 NPC 角色的出招套路,從而實(shí)現(xiàn)了 AI 控制同伴參與戰(zhàn)斗時(shí)的差異性。

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