味同嚼蠟的探索體驗(yàn)
而從玩家的角度來看,游戲的表現(xiàn)同樣糟糕。
游戲發(fā)售時(shí),給自己的定位是“探險(xiǎn)動作游戲”,確實(shí)如此。作為非常傳統(tǒng)的“類惡魔城”,游戲甚至連標(biāo)志性的后撤步也照搬了過來。
游戲在各個(gè)平臺需要跳躍和攀爬的點(diǎn)位穿插一些敵人作為點(diǎn)綴。玩家前往下一個(gè)區(qū)域需要不斷探索,并通過“繞圈子”來開啟捷徑和一些原本鎖住的門。一些地方也有需要破壞場景才能發(fā)現(xiàn)的隱藏房間,以及能夠破壞的道具。
一些關(guān)卡設(shè)計(jì),還是比較有趣的
這些仍是“惡魔城”的那一套,總的來說,我能夠接受游戲整體的地圖設(shè)計(jì),游玩下來確實(shí)能夠帶來一點(diǎn)“百轉(zhuǎn)千回”的味道。但游戲給我的樂趣也就到此為止了。
原因是游戲?qū)τ谔剿骷畹脑O(shè)置實(shí)在非常糟糕,配合上游戲整體的戰(zhàn)斗體系,無論探索還是戰(zhàn)斗,這款游戲都讓我覺得無比乏味。
簡單來說,游戲的戰(zhàn)斗難度與戰(zhàn)斗系統(tǒng)都過于簡單,這在很大程度上導(dǎo)致探索過于乏味。
很多時(shí)候,道具在地圖探索中起著引導(dǎo)作用?!禣verlord:逃離納薩力克》利用了這一點(diǎn),在有新機(jī)制出現(xiàn)時(shí),制作組會沿著一些新的運(yùn)動軌跡放置道具。只不過道具本身的設(shè)計(jì)與資源的投放量實(shí)在糟糕。
這種引導(dǎo)不錯,但一路道具太多了,一個(gè)足矣
游戲中沒有“背包”這一概念,玩家所獲得的道具除了武器和金錢,就是回血回藍(lán),加血條上限的道具。這樣的道具設(shè)計(jì)足夠簡單,并沒有什么問題。但是游戲?qū)⒋罅炕匮厮{(lán)的道具放置到了可探索區(qū)域。
要知道,游戲的普通難度下,主角一刀,最多兩刀就能砍死小怪,并且游戲的存檔點(diǎn)設(shè)置十分頻繁,整體而言,游戲的戰(zhàn)斗部分非常簡單。在普通難度下,游戲的大部分回血回藍(lán)道具毫無用處,道具設(shè)置給玩家探索帶來的體驗(yàn)是實(shí)在是極其無聊。
你為什么放這么多沒用的東西在這個(gè)隱藏房間,浪費(fèi)我的時(shí)間?
我滿血滿魔,見人就秒,找了隱藏房間半天,要這些垃圾有什么用?
這就是我在探索地圖時(shí)的想法。
別忘了,你在探索的時(shí)候甚至還沒有BGM。
另外,還有美術(shù)一些莫名其妙的設(shè)計(jì)。你以為這是一個(gè)寶箱······
但這只是一個(gè)用來踮腳的磚頭罷了
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