不過《20 minutes till dawn》對游戲中技能流派設(shè)計還有很長的路要走。游戲現(xiàn)在仍然有很多技能無法相互聯(lián)動,或者強度較低,你能從其中看出制作者的設(shè)計思路,但有些流派在目前的EA版本很難給你帶來良好的游戲體驗。
拿召喚流來說,由于召喚物有單獨的傷害乘區(qū),飛行時間較長,還能夠自動索敵。流派按照制作者的設(shè)計思路,成型之后應(yīng)該只需要站在原地不動,鼠標(biāo)按著不放,敵人就會因為召喚流高額的子彈傷害齊刷刷倒下。但目前這一流派的數(shù)值實在太低,自身技能也較少,想要成功就只能依附于元素。
最適合“魔晶”的無疑是有自動索敵功能的召喚物
而如果在這樣的思路下,另外的一些召喚系的perk就顯得有些雞肋。
龍卵自身強度太低,前期拿容易死,后期拿沒卵用,當(dāng)前版本很垃圾的perk
這樣的設(shè)計在我眼里多少有些尷尬,它或多或少破壞了“追求極致”的這種體驗。
而其他的一些技能和角色,比如初始血量很高的黛蒙德和“血怒”這樣的技能,則根本沒有足夠的perk撐起一種特定的玩法。角色也自然坐了冷板凳。
關(guān)于榴彈槍能夠給自己造成傷害這一點同樣為人所詬病,個人感覺應(yīng)該也是為這種賣血流服務(wù)的
游戲與可視范圍相關(guān)的系列技能也沒有足夠的開發(fā)
除此之外,游戲一些細(xì)節(jié)問題也值得改進(jìn),比如技能冷卻沒有時間提示;不同怪物掉落的經(jīng)驗點看不出區(qū)別;寶箱掉落沒有指示;怪物血量變動,外形卻不改變,容易造成誤判。這些問題仍然有待優(yōu)化。
小怪掉落的經(jīng)驗點數(shù)看不出數(shù)值的多少。到了游戲的最末期,還是與初始狀態(tài)一樣
不過EA階段本就是用來查缺補漏的,游戲雖然邊邊角角還有很多地方能夠改進(jìn),決定游戲核心體驗的perk樹也有不小的問題。但游戲現(xiàn)在至少已經(jīng)有了成熟的流派讓我玩得很爽,這就夠了。
并且考慮到游戲難度不小,對操作也有要求,贏一把,爽一天,15塊錢的白菜價,你問我值不值得一個好評,那我的答案是肯定的。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。