而關(guān)于這款游戲的玩法本身,相信我在上一篇文章中已經(jīng)說明得足夠清晰了。
在EA版本中,游戲核心玩法并無改變,仍舊以槍械射擊為根本的攻擊模式。操作同樣簡單,只需要四個(gè)方向鍵,和鼠標(biāo)左右兩個(gè)按鍵就能搞定。怪物如潮水一般向玩家涌來,我們需要做的,就是拿起武器向怪物射擊。玩家在怪堆中生存20分鐘就算成功過關(guān)。
而游戲的核心樂趣,在于各種疊加在槍械上各種能夠相互影響的buff。配合一些或射速快,或威力大,或范圍廣的武器,將它們的長處發(fā)揮到最大。這一“偏科”的養(yǎng)成系統(tǒng),比起四平八穩(wěn)的水桶,養(yǎng)成的趣味無疑更高。
而EA版中這樣的perk無疑表明它堅(jiān)持了這樣有趣的養(yǎng)成道路
游戲中角色的技能、槍械的把握、怪物的攻擊,無一不表明它比《吸血鬼幸存者》也有著更好的操作性。事實(shí)上,游戲與《吸血鬼》僅僅在經(jīng)驗(yàn)的獲取方式、敵人的刷新機(jī)制上相似,決定游戲體驗(yàn)的,無論是核心玩法,還是養(yǎng)成思路,二者都有很大的不同。
壞消息:demo玩不了了(和正式版存檔有沖突)
好消息:EA中包含了demo
+暢爽的游戲體驗(yàn)
+優(yōu)秀的技能設(shè)計(jì)
-游戲細(xì)節(jié)需要打磨
-核心養(yǎng)成需要進(jìn)一步完善
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。