了解《生化危機》系列的老玩家都知道,四代本身的劇情并沒有什么太過出彩的地方,整個游戲主線流程就是里昂不斷營救礙事梨,二人不斷相聚又分別,最后逃出生天。這樣的劇情就算放在那個年代也只能算是平庸的標(biāo)準(zhǔn)套路。
而在世界觀的拓展上,四代也只講述了一個村莊內(nèi)的病毒研究,比起前幾作對安布雷拉公司的陰謀的揭露只是冰山一角。這使得四代劇情的重要性完全無法與開創(chuàng)性的一代或有著表里關(guān)的二代相比。
這一部作品真正優(yōu)秀,乃至超越時代的地方,是它首次詮釋了什么是第三人稱越肩式射擊,并依靠這一核心戰(zhàn)斗機制的改變,對游戲進(jìn)行了全方位的改造。并且在首次改革中,就使得游戲的完成度達(dá)到了一個空前的水準(zhǔn)。
這對《生化危機》這個IP,以及整個游戲行業(yè)而言,都是意義非凡的。
自《生化危機》誕生之初,系列的游戲核心就是迫使玩家在危機與資源稀缺環(huán)境下做出決策。這要求玩家克服心理恐懼,并對資源進(jìn)行合理的安排。
一切恐懼來源于火力不足,想要游戲有恐懼壓抑的氣氛,就必須控制玩家的資源數(shù)量
游戲從初代開始,就對玩家能夠攜帶的資源做了限制,初始只能攜帶八樣物品。正是為了保證存儲資源,游戲中才有各種草藥、彈粉的合成,以及那個在打印機存檔點旁邊的四次元箱子。這種對資源的限制而產(chǎn)生的緊迫感是系列的獨特魅力。
前幾作固定機位的視角總是給人冷靜客觀與真實可靠的感覺。這樣的視角更加適合敘事
由于游戲中的關(guān)鍵道具也會占用背包容量,很多時候關(guān)鍵道具和生存物資無法兼得,尤其是草藥這類補給,大部分時間玩家都會進(jìn)行合成并存放在箱子中以備不時之需。因此,《生化危機》的前三作你能看到玩家大部分時間都在跑圖或者打開背包理東西。
而在《生化危機4》中,這一點得到了延續(xù)的同時,卻得到了飛躍性的優(yōu)化。手提箱取代了笨重的次元箱,同時,任務(wù)道具也不再占據(jù)重要的存儲資源,玩家終于能夠在手提箱中塞滿槍支和彈藥。類暗黑的容納系統(tǒng),甚至允許玩家在物資富裕時,玩一局華容道小游戲。
但《生化危機4》相較前輩的創(chuàng)新遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此,圍繞著系列“資源決策”的核心,《生化危機4》一掃以往作品嚴(yán)肅重復(fù)的游戲體驗,將游戲整體的趣味性提到了歷史最高點。
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游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。