在如今,說(shuō)起國(guó)產(chǎn)文字推理游戲,許多玩家可能能夠迅速地想起幾款口碑不錯(cuò)的作品。在過(guò)去一段時(shí)間里,國(guó)內(nèi)的制作者們?cè)谶@個(gè)領(lǐng)域中確實(shí)頗有建樹——有游戲在體裁上取了巧,比如《疑案追聲》用案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的錄音作為破案的主要手段,令人耳目一新;也有游戲在定位上更偏向Galgame,比如《回溯依存》優(yōu)秀的角色設(shè)定和大伙喜聞樂(lè)見的百合劇情讓它在一開始就具有卓絕的吸引力。
但與此相對(duì)的,更為傳統(tǒng)的、將重心放在推理和邏輯本身的游戲是相對(duì)較少的——對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),單純的推理過(guò)程可能是復(fù)雜而枯燥的。就像偵探桌游遠(yuǎn)不如偏重社交的劇本殺有人氣、日本知名制作人的作品也開始離不開“新本格”和怪力亂神一樣。
在這樣的背景下,不驕不躁地做好一款傳統(tǒng)的文字推理游戲不僅需要內(nèi)力,也需要勇氣——在體驗(yàn)了剛剛發(fā)售的《真探》之后,我深刻地體會(huì)到了這一點(diǎn)。
作為一款低成本的國(guó)產(chǎn)文字推理游戲,《真探》提供了5個(gè)各不相同、又彼此相連的精彩案件。游戲的主要?jiǎng)∏榧軜?gòu)類似2020年的《全網(wǎng)公敵》,玩家在偵破每一個(gè)獨(dú)立的案件時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)除了兇手之外的其他信息,并最終指向一個(gè)共同的幕后黑手。
不過(guò),不同于《全網(wǎng)公敵》利用社工系統(tǒng)侵犯NPC個(gè)人隱私的“作弊”手法,《真探》實(shí)實(shí)在在地模擬了真實(shí)的探案過(guò)程。從供詞中找到線索、從線索中發(fā)現(xiàn)動(dòng)機(jī)、利用動(dòng)機(jī)對(duì)嫌疑人開展搜查,抽絲剝繭,逐漸接近真相——而這一切都只能通過(guò)在左上角的輸入框中打出文字來(lái)實(shí)現(xiàn)。
事實(shí)上,《真探》除了故事中出現(xiàn)的人物的靜態(tài)頭像(很大概率是免費(fèi)素材庫(kù)中的照片)幾乎沒有任何美術(shù)資源。游戲僅僅通過(guò)文字勾勒出發(fā)生在過(guò)去的案件,就像玩家正在一頁(yè)一頁(yè)地翻閱著塵封在警局資料室里的卷宗。隨著線索的發(fā)現(xiàn),遺失的真相被找回,背后的人物也浮出水面。
在游戲的最后,《真探》還加入了一些ARG要素和Meta情節(jié),和所有案件中發(fā)生的事情一樣,在你的電腦中“安裝”了“斯芬克斯”——當(dāng)卷宗里的事情發(fā)生在了玩家身上,要如何擺脫幕后黑手制造的困境?這是《真探》留給玩家的最終謎題。
憑借簡(jiǎn)單但易用的UI和縝密的邏輯,《真探》創(chuàng)造了一段引人入勝的游戲流程;若是能夠靜下心來(lái)沉浸其中,我想一定能經(jīng)歷一次緊張刺激的推理體驗(yàn)。
+邏輯縝密的案件
+簡(jiǎn)單而富有沉浸感的gameplay
+不突兀的ARG和Meta要素
-敷衍的美術(shù)
-沒有配音
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。