如果作為有糖可樂黨的你,歷經(jīng)重重挑戰(zhàn)完成任務(wù),然而最后拿到手的卻是一罐無糖可樂,你是否會抓狂?
和“甜咸粽之爭”一樣,有糖可樂黨和無糖可樂黨注定是兩個水火不容的陣營。
而在《碳酸危機》這個將可樂作為珍惜資源的世界中,有糖可樂和無糖可樂的紛爭就變得尤為明顯。
然而,一個宇宙海盜幫派,竟妄圖席卷全球的碳酸飲料!這意味著我們將再也不能喝到有糖可樂了!
面對這樣的險境,你將作為一個神秘的黃色生物,身負(fù)尖端科技裝備,擁有極強的戰(zhàn)斗力,突破敵人的重重炮火,去拯救地球的“碳酸危機”,同時尋找并揭開隱藏在危險背后的秘密。
作為一款由bilibili游戲自研,《蛇行武裝》的原班人馬——碳酸小隊(Team Soda)制作的高機動性橫板射擊游戲,《碳酸危機(Soda Crisis)》在去年8月4日的bilibili游戲新品發(fā)布會上,以其獨特的未來感畫風(fēng),和爽利的戰(zhàn)斗觀感,在眾多宣傳片中脫穎而出,廣受關(guān)注。而同步推出的游戲試玩Demo也得到了一眾玩家的好評。
游戲終于將在5月24日于steam平臺正式發(fā)售。而我也有幸能夠提前體驗到游戲,帶大家了解一下這款備受期待的國產(chǎn)游戲。
將爽利感貫徹到底
初入游戲,對這個世界一無所知的我們來到了傘星的表面。面對無處不在的危機,我們能做的只有不斷地向前沖以及擊敗所有的敵人。
戲劇性的開頭
在熟悉沖刺、射擊、閃避、鉤爪等等行動和攻擊方式之后,一種由速度帶來的爽利感一直伴隨著游戲全程。
記得在《碳酸危機》還叫作《重初始化》時,制作人就表示游戲就是以這三個方面為初衷:
1. 爽快射擊
2. 跑酷玩法
3. 強調(diào)速度感
在我體驗下來,《碳酸危機》也確實將這三個目標(biāo)貫徹到底了。
作為一款橫板射擊游戲,槍支器械在游戲中占了極為重要的地位。在《碳酸危機》中,擁有非常豐富的槍支種類。手槍、步槍、霰彈槍等等,不同槍支的風(fēng)格各異,且手感極佳。
值得一提的是,在游戲中,當(dāng)玩家開槍射擊的時候,竟然會產(chǎn)生后坐力——雖然在FPS中早已是尋常的操作,但是在一款橫板射擊游戲中,能夠體會到槍支帶來的后坐力,確實是一種十分新鮮的體驗。
不同的武器后坐力有著精妙的區(qū)別,霰彈槍尤為明顯
而這樣的細(xì)節(jié)不僅僅體現(xiàn)在槍支的后坐力上,還在體現(xiàn)在游戲的方方面面。
例如在開槍時,每開一槍便有彈殼朝著隨機的方向落下。
而在游戲中,雖然是2D視角的場景,但也有著3D的交互。作為背景的垃圾桶、紙簍等等物品,在受到射擊的時候也會產(chǎn)生碰撞的互動效果。這也無疑是增加了游戲的代入感。
可以說,這些由小細(xì)節(jié)透露出的精致感,無不體現(xiàn)出制作組的用心,同時也增加了橫板射擊的爽快體驗。
再回到游戲玩法上,和傳統(tǒng)的橫板射擊游戲不同的是,在《碳酸危機》中,平臺跳躍的玩法也占了很大的比重。
玩家需要在戰(zhàn)斗的同時專注于跑酷。疾跑、攀爬、鉤索相互配合,使你在戰(zhàn)斗中也能夠體會到急速跑酷的樂趣。
別輕易相信「禁止攀爬」的標(biāo)語(笑)
雖然在初上手游戲時,射擊和鉤索兩個按鍵在操作上有些“廢手”,但是在逐漸熟悉之后,邊射擊邊高速滑行的高機動性帶來的也是非常上頭的體驗。
而隨著游戲推進,一些更加方便的移動模式也加入到游戲,進一步加強了跑酷帶來的速度感。
值得注意的是,作為獨立于疾跑的移動方式——閃避,因為其擁有無敵幀的機制,在游戲中也起到了舉足輕重的作用。而這也使得游戲在戰(zhàn)斗方面有了更多的玩法。
例如最開始的Boss,若是一直利用閃避的無敵幀機制,便可輕松擊敗。如何合理利用閃避來達到無傷過關(guān)或許是令許多速通玩家著迷的一點。
在游戲中,除去Boss關(guān)卡,每個關(guān)卡中的版面都設(shè)置得盡量簡短,這些版面通關(guān)基本都在十秒以內(nèi)完成,短版面十分考驗玩家的爆發(fā)力,往往要在短時間內(nèi)完成很多操作,而一次流暢迅猛的清版,也能給人難以言喻的爽利感作為回饋。
不過或許是出于對戰(zhàn)斗的需求,也存在一些版面以“肅清”敵人為通過條件。
這樣一邊和敵人對抗一邊跑酷的玩法,往往在難度上會偏向硬核。
或許是出于提升玩家的游戲體驗的考慮,制作組采用了類似《蔚藍(lán)》《超級食肉男孩》等平臺跳躍游戲中“一個版面一存檔的”的機制。
在游戲中,每一個小關(guān)卡中都設(shè)置了存檔點,讓玩家沒有時間感受挫敗感,在失敗之后能夠立馬重開。
這樣的方式,每個檢查點之間的過程并不會太過折磨,對玩家來說,成功操作的成就感遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于失敗的挫折感。而快速重開的機制,也是游戲中充滿著速度感的重要原因。
只要碰到便可存檔,保證了游戲的速度感
高自由度的強化模組
在《碳酸危機》中,還有著RPG的裝備系統(tǒng)。游戲中配備了各種各樣的的裝備和道具,玩家可以通過完成每一檢查點獲得,或者在商人處購買相應(yīng)的道具。
隨著游戲進度的推進,我們可以逐漸解鎖相應(yīng)的武器和道具。同時,豐富的武器強化模塊以及被動模塊可以說是錦上添花。
關(guān)于槍支強化的模塊可以說是應(yīng)有盡有,而裝配了不同模塊,武器的手感也大不相同。例如裝配了子彈可以反彈的模塊,在狹小的地圖非常有利;而裝配自動發(fā)射模塊,也省去了手動開槍的麻煩,極為方便。
bilibili小彩蛋的“一鍵三連”模塊
而被動道具在起到輔助作用的同時,關(guān)鍵時刻還能破開被圍困的僵局。例如在被“獨輪車”機器人包圍的時候,一顆手雷便可解決。
除開武器配件和被動道具,甚至連來到異世界成為跟班的小電視,也有著專屬于自己的技能欄。
不過,這些模塊并不能一股腦地都裝配上去,往往需要占用界面左上角的“能量”。在游戲中,玩家需要解鎖更多的能量槽,來裝配更多的模塊。
如何在有限的能量槽中,裝配打敗敵人的最優(yōu)解,可以說游戲中非常有意思的一件事。相信面對這樣高自由度的模塊系統(tǒng),每一位玩家都能夠build出最適合自己的流派。
“你還有多少驚喜是我們不知道的”
說實話,作為一款清版游戲,要是一直在高速度的情況下打打殺殺的話,其實是非常容易精神疲勞的。不過,在《碳酸危機》中,游戲很巧妙地利用各種方式,使游戲一直保持著新鮮感。
游戲中每一關(guān)卡都帶有鮮明的主題。實驗室、市中心、賽博朋克等場景應(yīng)有盡有。
就連在略有乏味的沙漠場景中,制作組都有辦法讓玩家見到綠洲,減輕冒險中的疲勞感。
通過菱形傳送門來到綠洲
不僅僅場景風(fēng)格各異,游戲除了射擊的戰(zhàn)斗模式,還有著各種各樣的載具可以搭乘??ㄜ?、急速輪、叉車等各種各樣的載具層出不窮,一時間讓我好像還在玩“塞滿嘴”的卡比。
而如果你覺得《碳酸危機》中只有跑酷和射擊的玩法那就錯了!
游戲中還隱藏著各種各樣不同尋常的玩法,相信當(dāng)你與它們不期而遇時,一定會驚呼一聲:“居然還能這樣玩兒!”
在《碳酸危機》,你甚至還能玩到Flappy Bird
而有些甚至還能喚起你的童年回憶!
關(guān)于我在游戲里玩游戲這件事
而在一些關(guān)卡中,跑酷帶來的爽快感,在我看來絲毫不亞于其他平臺跳躍游戲的設(shè)計水準(zhǔn)。
面對如此多的場景和玩法,讓我不禁想問一句:《碳酸危機》,你還有多少驚喜是我們不知道的?
總結(jié)
不過可惜的是,在玩到“傘星守護者”篇章的最終Boss版面時,由于我不小心按到了“重啟關(guān)卡”的按鈕,導(dǎo)致整個關(guān)卡重開。同時因為時間關(guān)系,我也不得不在此止步。
暫停界面這兩個選項容易誤觸,希望后續(xù)能夠改進一下
而從Demo推出之后玩家的意見來看,有一點被多次提到——游戲中射擊方向默認(rèn)為四向射擊。
雖然后續(xù)可以通過自定義模塊將射擊方向調(diào)整為八向,但是對于一款高機動性的射擊游戲,或許在一開始就設(shè)定為八向射擊更為方便。
還有一點需要提到的是,游戲中的輔助功能或許還需要再加強。
一開始還沒熟悉操作的我,在初始Boss那里“受盡折磨”之后,便早早地選擇了開啟簡單模式。
不過雖然選擇了簡單模式,但是沒想到的是,對于我這樣剛上手的玩家來說,還是有一點難度和挑戰(zhàn)的,還需要一些時間來適應(yīng)。
總得來說,作為一款橫板射擊和平臺跳躍結(jié)合的游戲,雖然在同類型游戲中,《碳酸危機》并不能說是非常驚艷,但是花樣百出的玩法,也給游戲增添了屬于自己的獨特趣味。而游戲在射擊和跑酷帶來的雙重快感,相信也會給喜歡挑戰(zhàn)的硬核玩家?guī)頍o比的樂趣。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。