《吸血鬼》中,召喚物之間大多互不干擾,玩家每升一級(jí)就提高一種召喚物的效果。也許是制作人自身也覺(jué)得這樣的build太過(guò)無(wú)趣,便為每一個(gè)主動(dòng)技能又設(shè)計(jì)了被動(dòng)技能。
這樣排列組合構(gòu)成的build既具有隨機(jī)性,也具有相當(dāng)?shù)纳疃扰c爽度。玩家只有roll到對(duì)應(yīng)的被動(dòng),召喚物才能升為神器。只要擁有幾件神器,就足夠通關(guān),并不需要升滿所有技能。
有時(shí)開(kāi)出的寶箱能夠同時(shí)升級(jí)三個(gè)甚至五個(gè)道具,足以看出游戲中需要升級(jí)的對(duì)象多么龐雜
如果說(shuō)這樣的的build是“大而廣”,那么《10mins》中的設(shè)計(jì)思路就是“小而精”。
后者中所有技能都以“槍械”設(shè)計(jì)為基準(zhǔn),槍械的各項(xiàng)基本屬性:彈夾容量、射速、威力、散射數(shù)、換彈速度、壓制力,都是在升級(jí)中影響的對(duì)象。
它們并不是簡(jiǎn)單疊加,而是相互影響。比如升級(jí)射速和彈道散射就必然要犧牲威力,升級(jí)射速后續(xù)就會(huì)解鎖彈夾容量的升級(jí)。
在這些基礎(chǔ)屬性上,強(qiáng)力的技能應(yīng)運(yùn)而生,每射出兩發(fā)子彈就會(huì)觸發(fā)的閃電,打完一個(gè)彈夾就發(fā)射一圈子彈的散射,與你武器威力相同的召喚物,殺死敵人就能夠穿透的子彈······
是選擇增強(qiáng)子彈的威力,還是射速,抑或彈夾容量?這將決定你在后期傾瀉出的子彈,是狂風(fēng)暴雨般還是一發(fā)入魂。成就“集中一點(diǎn),登峰造極”的通關(guān)角色,在我看來(lái)無(wú)疑比《吸血鬼》中選擇那些總是很強(qiáng)力的召喚物更加有趣。
個(gè)人喜歡單發(fā)威力超大的十字弩一發(fā)入魂+召喚物+子彈穿透+尸體爆炸,第一次通關(guān)也是陽(yáng)菜小姐姐+十字弩
但就目前而言,游戲的內(nèi)容還是太少,畢竟這只是一個(gè)demo版本,人家正式版叫《20 minutes till dawn》呢。(笑)
不過(guò)對(duì)于這部游戲的正式版,我卻抱著喜憂參半的態(tài)度。正式版雖然整體有著更大的體量,但往后繼續(xù)充實(shí)游戲,豐富技能,就必須要照顧到現(xiàn)有的體系。技能的設(shè)計(jì)只會(huì)越來(lái)越難,希望能夠維持我們現(xiàn)在看到的高水準(zhǔn)吧。(最好再來(lái)個(gè)多人模式,那我tm買爆!)
如今重開(kāi)游戲,畫(huà)面依然定格在2018年的夏天:四葉草在電子微風(fēng)里搖曳,紅郵筒裝著永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)期的期待。
看來(lái)在互聯(lián)網(wǎng)上,分辨真假的能力真的很重要。
買完記得罵,罵完記得買