更有意思的是,當(dāng)年《前線任務(wù)》虛構(gòu)的故事,很多正在以很有既視感的方式在如今的現(xiàn)實(shí)世界中上演。比如在《前線任務(wù)》初代2090年的第二次哈夫曼戰(zhàn)爭中主要是OCU和USN的爭鋒,而在主線劇情之外,一些細(xì)枝末節(jié)的劇情文本中談到了EC和扎夫特共和國圍繞著烏克蘭爆發(fā)了戰(zhàn)爭。
還有在幾大共同體建立之初,全世界都被籠罩在冷戰(zhàn)的陰云下,然而2034年非洲爆發(fā)過一場統(tǒng)一戰(zhàn)爭,這場戰(zhàn)爭的背后其實(shí)是共同體們的權(quán)力游戲。
在非洲統(tǒng)一戰(zhàn)爭,當(dāng)時尚未實(shí)裝的Wanzers被以一種多方默認(rèn)的態(tài)度投放到戰(zhàn)場上,它們靠著裝甲優(yōu)勢屠殺步兵,靠著機(jī)動性打敗當(dāng)時的裝甲部隊,豐富的外掛武裝也帶來了不俗的對空能力,優(yōu)異的戰(zhàn)績證明了Wanzers在戰(zhàn)場上的泛用并成功得以量產(chǎn)。
正是這套完整的世界觀和故事中并不兒戲(甚至可以說頗有遠(yuǎn)見)的政治戲碼,反而讓《前線任務(wù)》這個架空但又沒有完全架空的世界顯得更加真實(shí)了,而這份真實(shí)感,也被帶入到了游戲的玩法中。
不可否認(rèn),《前線任務(wù)》學(xué)習(xí)了不少優(yōu)秀作品的精華,像是游戲中有著立體的戰(zhàn)場,地形和高低差都會影響機(jī)甲的行動、武器的性能,有些類似《皇家騎士團(tuán)》,更考驗(yàn)玩家排兵布陣的能力。
而指揮機(jī)甲戰(zhàn)斗的形式又有些類似《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》,只不過比起超級機(jī)器人系那種放招一定要喊出來的熱血感,《前線任務(wù)》主打的是真實(shí)機(jī)器人,前面也提到了,游戲中的機(jī)甲大概只有4米左右,而且有著模塊化的設(shè)計。
玩法上也有對應(yīng)的體現(xiàn),每臺機(jī)甲都有身體、左/右手和足部四個部位可以改裝,加裝不同的部件會影響機(jī)甲HP、防御力、命中率、移動力等等基礎(chǔ)屬性,手可以安裝機(jī)槍、步槍、近戰(zhàn)武器來改變攻擊模式和火力覆蓋范圍,肩部也可以選擇外掛武裝或是護(hù)甲,在考慮部件強(qiáng)弱之外,玩家也要考慮部件重量和輸出功率的占比,機(jī)體太重就會導(dǎo)致無法出擊。
在戰(zhàn)斗中,這4個可改造部位的耐久度也替代了傳統(tǒng)的血條,不同部位的耐久度清零都會帶來對應(yīng)的負(fù)面影響,比如駕駛員搭乘的身體HP歸零會導(dǎo)致機(jī)體被直接擊墜,左/右手被打爆則會讓對應(yīng)的武裝失效,足部被打爆則會讓機(jī)甲的移動力大幅下降。
哪怕放到現(xiàn)在的SRPG中,部位自由改裝和破壞特效的設(shè)計也非常新鮮,這套玩法不僅和游戲的世界觀、劇情相契合,有著相當(dāng)不錯的代入感,在玩法上也分別凸顯了SRPG“養(yǎng)成”和“策略”的側(cè)重點(diǎn),并走出了一條自己的路。
再加上天野喜孝的角色設(shè)定,橫山宏細(xì)膩的真實(shí)系戰(zhàn)場、機(jī)甲設(shè)定,《前線任務(wù)》首作就迎來了叫好又叫座的“光明未來”——法米通給出了31分的高分,不同于如今大部分大廠作品都能進(jìn)入黃金殿堂,相對寬松的給分,當(dāng)時剛以“法米通”這個名字發(fā)刊的法米通在打分這塊非??酥疲?dāng)年《皇家騎士團(tuán)2》這樣有前作兜底的大作才只有34分。
在系列初代發(fā)布不久,史克威爾就宣布本作銷量已經(jīng)突破了50萬。當(dāng)然,“出道即巔峰”對于一款游戲而言并不是一件好事。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。