Q:是否有參照史實?
A:不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。
Q:選擇以天平?jīng)Q定走向,而不是讓玩家直接從對話做決定的理由是什么?
A:因為最初決定了“隨著玩家的游玩風格而產(chǎn)生變化的劇情體驗”這個方針,我們認為這是最適合實現(xiàn)這個目標的企劃。
Q:隨著游戲劇情的深入,天平系統(tǒng)所帶來的“難以抉擇”感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓其非常猶豫。因此請問在天平系統(tǒng)設計之初,開發(fā)團隊是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結(jié)合的呢?
A:最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正確答案”,并以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰(zhàn)爭,主線故事無法輕易加入戰(zhàn)斗橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰(zhàn)斗重要意義,因此事態(tài)發(fā)展為戰(zhàn)爭的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。
Q:天平三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條?
A:貝尼迪克特的決定路線。現(xiàn)在想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。
Q:對玩家選擇路線方面有什么樣的建議嗎?
A:第一輪游戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來游玩。
Q:游戲中劇情所占的比重非常大,為什么會這樣安排呢?
A:因為本專案的主旨是“成人能打從心底享受的故事”。個人重新體認到,遵守本公司的企業(yè)理念——“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸福”,最后確實能回應玩家的期待。
Q:請問團隊是如何處理劇情與戰(zhàn)斗之間的平衡的呢?
A:秉持“為成人創(chuàng)作”的主旨,我們特別留意不要讓戰(zhàn)斗發(fā)生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰(zhàn))。這導致我們必須縮減劇情中的戰(zhàn)斗,但也讓每一場戰(zhàn)斗的份量更加豐富。而縮減的戰(zhàn)斗則改以“戰(zhàn)斗推演”的形式呈現(xiàn),讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰(zhàn)斗的份量分開來考慮,以保持適當?shù)钠胶猓?/p>
Q:角色職業(yè)固定并不能橫向轉(zhuǎn)職,為什么要這樣設計?
A:由于“符合現(xiàn)代風格的戰(zhàn)略游戲”這項方針,我們特別注重讓游戲容易上手并方便游玩,因此才會采用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統(tǒng),每個角色都能任意轉(zhuǎn)職,我們擔心最后會產(chǎn)生最佳職業(yè)組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃白費。在開發(fā)團隊多次討論之后才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰(zhàn)略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。
Q:職業(yè)在升級時所需要的勛章入手不易,這方面為什么會這樣設計?
A:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰(zhàn)略上的樂趣。本作會以游玩多輪為前提設計,也是基于這個原因。
Q:游戲中想入手強力絕技需要耗費的點數(shù)積累起來很難,也是刻意這樣設計的嗎?
A:沒錯,這是刻意設計的,也是希望讓玩家產(chǎn)生多玩幾輪的動力。
Q:在普通難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什么這樣設計?
A:主要是為了讓玩家也能藉由假想戰(zhàn)斗練級。另一個原因是,基于本作獲得經(jīng)驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰(zhàn)斗中也能追上,萬一游戲結(jié)束,經(jīng)驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。我在開發(fā)最后階段,將游戲從頭玩到尾的時候,刻意以低于推薦等級的等級挑戰(zhàn),享受在驚險刺激的戰(zhàn)斗中練級的樂趣。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。