不只是干員脆得像一張紙,敵人強得像鋼板,《R6:異種》獨特的失敗懲罰機制也能夠有效“提升血壓”,干員在任務中倒地會被怪物捕獲陷入MIA狀態(tài),不能在出任務的界面中被選擇使用,只能再進對應的關卡完成“解救MIA干員”的任務,才能解鎖TA,如果救援任務還失敗了就只能投入更多的干員去“葫蘆娃救爺爺”。
就算沒有MIA,干員在執(zhí)行任務時損失的HP也不會隨著任務完成而加滿,回復手段只有派其他干員出任務,讓受傷干員休個小假。
在前期并沒有那么多干員可以使用時,這種手中資源即將見底的窘境帶來了非常大的壓迫感。
但是沒有關系,對于熟悉《圍攻》的玩家來說,《R6:異種》的實際體感難度并沒有因為敵我雙方的差距過大而變得很高,甚至比起《圍攻》因為常常冷不丁竄出個打野一梭子帶走你被戲稱為“恐怖游戲”,《R6:異種》里行動不算快智商也不怎么高的古菌們顯得面善多了,這幾天玩下來,我最高的MIA記錄也就是2個干員被鎖。
相對的,靠著隊友之間親密無間、步步為營的配合獲得勝利才是《R6:異種》最核心的樂趣,這一點其實和《圍攻》的體驗很類似。
這是因為《R6:異種》里保留了許多《圍攻》的設定,比如游戲主要玩法并不是傳統戰(zhàn)役/劇情模式,而是用12張地圖構建了對應的12個關卡,《R6:異種》的每個大關卡又會分成3個小階段,每個階段都會從現有的十幾種任務中隨機選擇,隨機組合而成的無數種任務排列在一定程度上保證了每一局游戲體驗的新鮮感。
隨著階段推進,出現的怪物也會變得更高級,提升難度和獲取的經驗值,如果覺得不敵/準備保槍,你也可以在任何時候選擇撤離,將經驗“帶”出來。
地圖上的墻體根據能否被穿透有著軟/硬墻的區(qū)別,不論《圍攻》里的防守方還是進攻方,所有干員在《R6:異種》里都能夠“加固墻體”,在部分需要防守“尸潮”的任務中,提前將需要防守的區(qū)域包裹成銅墻鐵壁,或是偷偷敲個小洞,暗殺墻后的怪物,這都體現了《圍攻》里的戰(zhàn)術和策略性。
干員的屬性不行,我們還有技能和戰(zhàn)術道具彌補強度,在加入《R6:異種》之后,干員的技能也都有了“本地化”的處理,心跳的掃描可以探查到大范圍的孵化囊位置,IQ則能找到每個任務的目標點和地圖上的補給箱位置,他們的技能都變成了可以和隊友共享掃描儀視野,LION的“一二三木頭人”則能探知到大范圍的怪物,就算同樣是信息位干員,他們也是各有側重,能夠應對不同的任務。
《R6:異種》的干員還需要練等級,干員等級提升可以強化屬性、技能和武器,最高能升至10級。
▲甚至可以再現“五速干員傳說”(還是三甲)
在技能強化之后,心跳不用開掃描儀也能探查到小范圍內的孵化囊,打開掃描儀時還能提升附近隊友的速度,IQ的掃描器升級之后能夠標注出隱身者等等比較令人棘手的精英怪,機槍哥可以架兩挺超大彈容量的“大盤雞”,在許多守點任務里都能反向“無雙”起來。
雖然《R6:異種》沒有加入《圍攻》中的全部干員,現階段可用的這18個干員的技能設計在保證了契合玩法的同時,也非常還原原作。如果你是一個《圍攻》的老玩家,那么地圖就12張,干員就18個,任務類型也不超過20種的《R6:異種》對你而言并不會有任何上手的門檻。
當然,和《圍攻》一樣,《R6:異種》本質上還是一個FPS游戲,槍法不錯再加上手里握著一把好槍比什么都重要,而這恰好也是它區(qū)別于《圍攻》,給我?guī)砹瞬簧傩迈r勁兒的地方。
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GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現在到來的是賽博哭窮下一階段。