在去年UP2018新文創(chuàng)生態(tài)大會上,《王者榮耀》正式發(fā)布了自己的新文創(chuàng)計劃,它想要從泛娛樂到新文創(chuàng),以游戲為載體,打造中國更多具有廣泛影響力的文化符號。
就算放到現(xiàn)在,這也是一條從沒有哪家廠商或哪款游戲走過的路,因為在多數(shù)游戲的設(shè)計理念中,美術(shù)風(fēng)格和玩法系統(tǒng)都需要具備統(tǒng)一性,就像是我們不會在FPS里見證梁山伯和祝英臺的凄美愛情,在風(fēng)格偏歐美的游戲中,NPC突然要和你下圍棋比書法,肯定也會讓人很出戲。
而《王者榮耀》不同,作為一款MOBA游戲,它的背景故事和文化表達更加偏隱晦,這賦予了它極強的可塑性,無論是琴棋書畫還是地方特色文化,在以劇情、皮膚或是其他形式的創(chuàng)作加入游戲之后都不會產(chǎn)生違和感,倒不如說,和傳統(tǒng)文化跨界聯(lián)動、合作反而能讓玩家收獲在補兵、對線、團戰(zhàn)的機械勞動之外的新鮮感。
而要聊到《王者榮耀》的“新文創(chuàng)之路”,你也會發(fā)現(xiàn)它的這項計劃其實很早就開始布局了。
不論是2016年虞姬和項羽吸收京劇裝扮和唱腔特色的皮膚【霸王別姬】,還是2017年甄姬融合了昆劇元素的皮膚【游園驚夢】,其實都是《王者榮耀》在新文創(chuàng)之路上的前期探索,當(dāng)然,在收獲了玩家們的一致好評后,無疑讓《王者榮耀》之后的文創(chuàng)之路走得更順暢了。
2018年,《王者榮耀》和敦煌研究院進行了一次跨界合作,邀請到了國民歌手韓紅和以國風(fēng)為代表的詞人方文山,共同創(chuàng)作了敦煌飛天主打歌《遇見飛天》,也以敦煌壁畫中隋唐時代的仙女形象為原型,打造了楊玉環(huán)的【遇見飛天】;
2019年,《王者榮耀》和佛山市南海區(qū)文體局開展了有關(guān)“醒獅文化”的非遺文創(chuàng)項目合作,以廣東佛山南海的“醒獅”為原型,融入了獅舞動,撲、跌、翻、滾、跳躍以及鑼鼓伴奏等民俗文化的象征性標(biāo)志后,共同打造了魯班七號的【獅舞東方】皮膚;
2020年,北斗全球組網(wǎng)建成,嫦娥五號取回了首份屬于中國的月壤,宣告了中國的航天事業(yè)即將進入下一個時代——探索神秘的火星,為宣傳和弘揚我國航天事業(yè)的偉大成就,《王者榮耀》與中國航天科技國際交流中心攜手,聯(lián)合開展了航天文創(chuàng)項目合作,推出了皮膚【銀河之約】與【星空之諾】。
用這套皮膚獨特的背景故事、特效和設(shè)計語言,帶領(lǐng)許多玩家探索我國航天事業(yè),共同見證“中國的征途就是這片星辰大海”。
不只是游戲中的皮膚,在新文創(chuàng)計劃正式啟動后,《王者榮耀》對于傳統(tǒng)文化的浸潤和傳播也跨界來到了三次元,更體現(xiàn)在了音樂、動畫、劇集等等多個藝術(shù)表現(xiàn)形式中。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。