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3A大廠為何沉迷做手游?Gameloft居然有“黑歷史”?

2021-09-27 10:28:14    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊        瀏覽量:加載中...

  接下來的故事相信大家都應(yīng)該多少有所了解了,在育碧和諾基亞兩位大佬的穿針引線下,漸入佳境的Gameloft在與諾基亞不長(zhǎng)不短合作的蜜月期中當(dāng)仁不讓地開啟了屬于自己和JAVA游戲的黃金時(shí)代:在這短短的幾年時(shí)間里,Gameloft一邊以相當(dāng)驚人的效率開發(fā)自家游戲續(xù)作并樂此不疲地將《魔法門》、《戰(zhàn)火兄弟連》、《雷曼》等其他育碧著名IP手游化,一邊積極與索尼派拉蒙皮克斯迪士尼等影視圈大佬展開跨界合作,乘熱打鐵將包括《怪物史瑞克》、《海綿寶寶》、《駭客帝國(guó)》、《貝奧武夫》甚至《無極》等影視IP打造成最合適的手機(jī)游戲登陸各大平臺(tái),并以當(dāng)之無愧的霸主之態(tài)推出了涵蓋各類題材的近百款游戲作品,絕對(duì)稱得上是手游歷史上值得大書特書的商業(yè)奇跡。

  不過這奇跡的代價(jià)嘛……便是有些作品吧,哪怕不和那些Gameloft真正下功夫傾力打造的自家大作相比較,其賣相依然糙勁兒十足,其觀感之差甚至讓我不好意思用用差強(qiáng)人意來形容。

  以國(guó)內(nèi)玩家可能更感興趣的《無極》為例,這款2005年Gameloft與北京智樂合作發(fā)行的,據(jù)說是為打開中國(guó)游戲市場(chǎng)而為國(guó)人玩家量身定制的JAVA大作居然只是一款最多只有五名可使用角色的格斗游戲,雖說其包括輕重連打,抓取反擊和多段QTE式必殺技的豐富動(dòng)作如今看來仍不過時(shí),且角色招式設(shè)計(jì)也頗有電影中其對(duì)應(yīng)角色之神韻,但這樣一款簡(jiǎn)單粗暴的格斗游戲里可沒什么額外空間可以承載當(dāng)年陳凱歌導(dǎo)演極力強(qiáng)調(diào)的東方寓言和含蓄之美了,自然使得慕名而來——或者更應(yīng)該說是百無聊賴中在雜志扉頁(yè)發(fā)現(xiàn)這游戲的影迷玩家大失所望,因此也毫不意外的沒能嫌棄什么波瀾,早已和當(dāng)年一眾粗制濫造的“作坊級(jí)手游”被永遠(yuǎn)埋在互聯(lián)網(wǎng)的某個(gè)角落里沒,恐怕再無重見天日之可能。

  與《無極》的情況頗為類似,彩色的《黑客帝國(guó)》雖也特色鮮明,但不少設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)設(shè)定很難不讓人想起與之前的那部《波斯王子》;《極限特工》畫面表現(xiàn)實(shí)屬上乘,但主角走跳射擊怎么看都有點(diǎn)兒《細(xì)胞分裂》的影子,而《鷹擊長(zhǎng)空》……你確定這個(gè)不是現(xiàn)代版的《彩京1945》嗎……雖然這種種相似性作為證據(jù)說服力有待商榷,但畢竟它們一再出現(xiàn),讓人不得不懷疑Gameloft在某些地方也不是那么勤快。

  考慮到那時(shí)候JAVA游戲市場(chǎng)盜版橫行,換皮肆虐,群魔亂舞,怪象頻出,這樣的“可能性”還真是相當(dāng)諷刺,無論出于何種目的(雖然我們都知道其終極目的還是盈利賺錢)殺進(jìn)手游市場(chǎng),堪稱“名門之后”的Gameloft都將不可避免地被寄予厚望,以自身的能力和號(hào)召力想辦法終結(jié)彼時(shí)手游市場(chǎng)的種種亂象;然而某種程度上,Gameloft反而在權(quán)衡利弊加入了反派的行列,憑借自己頗具技術(shù)含量的且迭代速極為驚人的高質(zhì)量“換皮”率先在一些不那么重要的項(xiàng)目上先于育碧搞起了“公式化手游”,以惡制惡般地極大加劇了“灰色地帶”的內(nèi)卷情況,還真在一定程度上遏制了盜版和換皮對(duì)自己作品產(chǎn)生的侵害,并在這一過程中累積了相當(dāng)豐富的游戲制作經(jīng)驗(yàn),可以愈發(fā)輕車熟路地制作雖說已顯出些許同質(zhì)化,但依然質(zhì)量不俗的品質(zhì)佳作。

  不得不承認(rèn)這不計(jì)成本的瘋狂內(nèi)卷可能真的有效,畢竟到了N-Gage,甚至說是諾基亞徹底退出手游市場(chǎng)的2009年,Gameloft依然可以在自家網(wǎng)站和諸多第三方平臺(tái)的支持下保持著相當(dāng)光鮮亮麗的姿態(tài),仍愿意以極高的效率為塞班安卓和IOS同時(shí)制作質(zhì)量節(jié)節(jié)攀升的新時(shí)代手游,不僅在客觀上促成了JAVA游戲的回光返照,還向人們長(zhǎng)久以來傲慢的質(zhì)疑甩出了一連串相當(dāng)有力的證據(jù),足以證明即便是在塞班平臺(tái)的重重限制下,JAVA手游依然可以跳出“手機(jī)游戲”這一休閑概念的藩籬,可以在多樣性這一維度上向傳統(tǒng)端游無限靠攏——卻始終跨不過一道愈發(fā)明顯的界限。

  平心而論,如果只是時(shí)間為軸縱向比較Gameloft同一系列作品頻率不低的更新迭代,那這一部部作品可真的都是肉眼可見的進(jìn)步神速。以不少老玩家們津津樂道的Gameloft當(dāng)家IP(之一)《狂野飆車》為例,分別誕生于2004年和2005的前兩代代作品平平無奇,但也絕對(duì)是符合Gameloft標(biāo)準(zhǔn)的手游大作,它們很好地填補(bǔ)了當(dāng)時(shí)育碧在傳統(tǒng)3A游戲“槍車球”三大題材上了空白(之一),足以為當(dāng)時(shí)仍沉浸在“彩游”喜悅中的玩家們帶來相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn);2006年的《狂野飆車3》手感與前代作品相差無幾,但Gameloft在游戲中引入了豐富的自定義系統(tǒng),大大擴(kuò)展了游戲的可玩內(nèi)容;兩年之后,Gameloft在《狂野飆車4》與時(shí)俱進(jìn)引入了運(yùn)用重力感應(yīng)實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)向的方法,彰顯了移動(dòng)端競(jìng)速類游戲相比于傳統(tǒng)端游在操作上的特色和優(yōu)勢(shì);而道路2009年的五代作品,Gameloft引入了趨向擬真的碰撞體系,又終于解決了JAVA游戲普遍存在的卡頓問題,使其操作體驗(yàn)更顯流暢自然。

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