考慮到這些IP的的特色和后續(xù)影響力,當(dāng)時(shí)登錄手游平臺(tái)的幾部作品多少有些“名不副實(shí)”——說難聽點(diǎn)兒那些游戲充其量不過是其他平臺(tái)爛大街的卷軸平臺(tái)跳躍動(dòng)作手游和橫版射擊游戲的高級(jí)換皮罷了,用手機(jī)按鍵操作相當(dāng)繁瑣不說,其具體玩法乃是游戲畫面與游戲IP可謂毫無關(guān)聯(lián),又無力彰顯手機(jī)平臺(tái)的特色,哪怕玩家不在第一時(shí)間大呼上當(dāng),也多半會(huì)在新鮮勁兒過后自感還不如回去繼續(xù)玩兒《貪食蛇》來得有趣。
因此相比于“顛覆手游概念”或“引領(lǐng)手游未來”這樣熱情飽滿但多少有點(diǎn)兒夸張的評(píng)價(jià),我倒是認(rèn)為這些逆向移植“更大的意義在于向諸位同行展現(xiàn)了IP加成在游戲領(lǐng)域同樣效果拔群,也能以手機(jī)為媒介有效地展開宣傳工作,足以將為數(shù)不少的、同樣手中握有重量級(jí)IP各大廠商引入手游戰(zhàn)爭的慘烈廝殺,也算是為后來迪士尼在安卓時(shí)代不合常理的崛起做足了鋪墊;而與此同時(shí),IP之偉力也吸引一部分對(duì)手游制作無感的娛樂公司主動(dòng)找上Gameloft與其積極展開合作,從此以后這名義上的育碧子公司便成了那幾年幾乎和所有流行IP都有那么點(diǎn)兒交集的風(fēng)流浪子。
不過平心而論,這樣的“名不副實(shí)“倒還真沒有過多影響到玩家體驗(yàn),畢竟Gameloft有著育碧在IP和技術(shù)上鼎力相助,因此相比于同時(shí)代的無數(shù)同類作品,Gameloft的游戲優(yōu)化和細(xì)節(jié)表現(xiàn)肉眼可見地更好一些,以2002年那部黑白的波斯王子為例,雖說此時(shí)王子殿下依然是“簡約線條“的絕佳典范,但無論其居住的行宮還是探索的地道都已經(jīng)有了比較明顯的3D感,且王子的跳躍動(dòng)作也都有了流暢的前搖和落地之后的卸力,其真實(shí)感相比于同時(shí)期的2D橫版跳躍游戲絕對(duì)有著肉眼可見的提升。
不僅如此,Gameloft本身也實(shí)力不俗且銳意進(jìn)取,不僅沒有躺在育碧的IP帶來的便利中迷失自我,還一早便清醒地意識(shí)到了育碧游戲IP存在著明顯短板,并以自己在手游行業(yè)累積的優(yōu)勢積極研發(fā)《真實(shí)足球》,《狂野飆車》,《孤膽車神》等一系列自主IP補(bǔ)充育碧系手游題材上的空缺,也理所應(yīng)當(dāng)?shù)赜l(fā)熟練為這些新老IP源源不斷地開發(fā)續(xù)作,可以說是量大管飽將一大批涵蓋橫版動(dòng)作,光槍射擊,角色扮演,自由沙盒,體育競技等多種題材多個(gè)維度的高質(zhì)量作品推上了JAVA游戲市場,自然和想憑借N-Gage和任天堂一較高下的諾基亞一拍即合。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。