2017年11月27日,《碧藍(lán)航線》登頂日本App Store暢銷榜;2018年1月7日,《少女前線》登頂韓國App Store暢銷榜,2018年8月1日在日本上線,連續(xù)三天蟬聯(lián)日本Google Play和App Store免費(fèi)榜榜首,這兩款游戲成功讓亞洲市場見識到了中國二次元游戲的實(shí)力。而讓中國二次元游戲走向全球,還得看2020年9月28日米哈游上線的《原神》,根據(jù) SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021 年 1 月,《原神》海外移動(dòng)端收入達(dá)到 1.14 億美元,這已是《原神》連續(xù)第 4 個(gè)月問鼎出海游戲收入榜。3月,原神移動(dòng)端收入成功突破10億美金,總耗時(shí)6月時(shí)間,成為App Store和Google play有史以來最快突破10億美金的手游,相較于《寶可夢 go》快了3個(gè)月的時(shí)間,《原神》可謂是在海外市場“大殺特殺”,戰(zhàn)果輝煌。值得注意的是,在這款開發(fā)世界的二次元游戲里面,璃月中包含的諸多中華文化的元素,正是《原神》出海所體現(xiàn)的文化價(jià)值和內(nèi)容意義。這也是當(dāng)下不少二次元游戲在內(nèi)容制作的同時(shí),有了對產(chǎn)品更深的認(rèn)知和中國文化的輸出體現(xiàn)。
而有趣的則是,就在今年7月份的時(shí)候,日本媒體還因此向日本國內(nèi)發(fā)出警告,稱“中國制日系游戲”席卷世界,搶走“酷日本”風(fēng)頭。這也說明了一個(gè)很大的問題,那就是中國二次元游戲已經(jīng)將原本保守排外的日本游戲市場徹底擊穿。
到了2020年,如鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》、庫洛科技研發(fā),英雄互娛發(fā)行的《戰(zhàn)雙帕彌什》等等,讓市場看到即便是小廠商依然能夠做出成功的二次元產(chǎn)品,并且讓玩家為之著迷。
隨著二次元市場的不斷發(fā)展,二次元游戲已經(jīng)成為了許多IP孵化、成長的重要路徑。除了網(wǎng)易游戲《陰陽師》在商業(yè)性上的出色表現(xiàn)外,這一IP還相繼推出了《決戰(zhàn)!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等衍生游戲,不斷推出包括動(dòng)畫、電影、真人劇在內(nèi)的作品,讓整個(gè)IP從最初的二次元來到了更廣泛的市場領(lǐng)域,呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展態(tài)勢。同樣,《崩壞3》《少女前線》《戰(zhàn)雙帕彌什》等二次元游戲產(chǎn)品,也正以游戲?yàn)槭级?,通過動(dòng)畫、漫畫、衍生品、跨界合作等一系列開發(fā)方式,逐步打造起了相應(yīng)的IP矩陣,進(jìn)入到了更多年輕人的視野。
隨后,更多二次元游戲開始圍繞玩家需求,展開了相應(yīng)的“量身定制”式運(yùn)營活動(dòng)。其中最具代表性的,莫過于《公主連結(jié)Re:Dive》與橋本環(huán)奈展開的“簡中限定”活動(dòng)了。從游戲內(nèi)容“環(huán)奈”的角色植入,橋本環(huán)奈專為中國游戲玩家拍攝的海報(bào)和互動(dòng)視頻,都極大調(diào)動(dòng)了玩家們對這款二次元游戲的熱情。之所以在《陰陽師》之后,高質(zhì)量的二次元游戲?qū)映霾桓F,這與《陰陽師》的成功有著很大的關(guān)系,這讓不少廠商從中找到了二次元用戶的痛點(diǎn),那就是只有讓玩家在情感層面感到認(rèn)同,才是讓“構(gòu)建起良好玩家文化生態(tài)”、“實(shí)現(xiàn)二次元游戲產(chǎn)品長線化運(yùn)營”的大前提。
7.
《原神》的成功讓大家看到了二次元市場根本就不存在天花板,于是這條賽道又再次備受關(guān)注,從目前發(fā)布的多份報(bào)告中,我們都可以看到這一點(diǎn),比如伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020-2021上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,其中指出2020年上海二次元移動(dòng)游戲銷售收入占全國比例達(dá)37.6%;比如Sensor Tower2021年7月出海手游收入增長榜中,二次元手游多達(dá)7款,占榜單中20款手游7月收入總增量的57.6%等等,都可以看到二次元游戲的收入比重正在逐漸加大。同時(shí),在產(chǎn)品儲(chǔ)備上,從4月完美世界游戲發(fā)布會(huì)開始,到上月TapTap和B站的發(fā)布會(huì)中,每場發(fā)布會(huì)不丟個(gè)三五款二次元游戲出來,都不好意思說自己是混游戲圈的。
現(xiàn)如今,在游戲行業(yè)里面,有人認(rèn)為二次元游戲剛剛進(jìn)入紅海,也有人認(rèn)為二次元游戲已經(jīng)進(jìn)入到九局下半。其實(shí)我們可以看近幾年大廠們對二次元游戲的題材、風(fēng)格上的劃分,會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)二次元游戲越來越細(xì),甚至細(xì)到它可以不叫二次元。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年重點(diǎn)題材游戲投放數(shù)量增速中,二次元游戲游戲的廣告推廣力度最大,增速達(dá)到了219%,銷售收入更是從2016年的110.3億元增長到2020年的223.1億元,依然還有非常巨大的潛力可挖掘。
經(jīng)過這五年時(shí)間的發(fā)展,二次元游戲已經(jīng)從重IP轉(zhuǎn)向到重美術(shù)重玩法重內(nèi)容深度的趨勢,甚至在鷹角網(wǎng)絡(luò)的第二款產(chǎn)品《來自星塵》在商業(yè)模式也進(jìn)行了又一次的更新,這次他們采用的是買斷制單機(jī)模式。隨著Z世代的年輕人成為游戲消費(fèi)的主流人群,這一新消費(fèi)群體所呈現(xiàn)的消費(fèi)升級特征,也引領(lǐng)了游戲行業(yè)的趨勢變化,二次元正是其中一個(gè)非常重要的品類。無論是在國內(nèi)市場,還是在海外賽道,中國二次元游戲已經(jīng)走上了正軌,并且總結(jié)出來的很多成功經(jīng)驗(yàn),讓更多的廠商和團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)用實(shí)踐。在不斷成長的市場下,滿足成長更快的用戶群體,覆蓋更廣闊的市場份額,中國二次元游戲,未來可期。
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