另一件是騰訊游戲推出的《火影忍者》手游上線。同樣是《火影忍者》,但是手游在商業(yè)表現(xiàn)上和電影完全不一樣,上線不到3小時,這款二次元游戲就沖上了免費榜第一、暢銷榜第三,主要原因是游戲在還原上做得非常用心,所以獲得了很好的用戶口碑。這款產(chǎn)品被騰訊定位六星產(chǎn)品,六星產(chǎn)品意味著能夠在騰訊內(nèi)部獲得最高的資源配置,所以從開發(fā)到運營再到市場等等,整個產(chǎn)品的規(guī)模團隊不亞于一兩百號人。所以在同一個IP的兩個不同類型的產(chǎn)品上,給中國二次元市場上了非常生動的一課。
雖然《火影忍者》手游的表現(xiàn)不錯,但是整體還是停留在這個IP之中,大家依舊認為,要做好二次元游戲,必須做到IP的極致還原,直至2016年下半年《陰陽師》的出現(xiàn),才完全改寫了二次元游戲的唯IP論。
5.
2016年國慶前夕,《陰陽師》上線,這款原本計劃出海日本的手游卻意外地點燃了中國二次元市場。在剛剛開服那幾天,進入服務器需要長時間排隊,以至于不少玩家登進游戲之后就不再下線,這也讓網(wǎng)易不得不加班加點趕在國慶前期把服務器進行一系列的升級,來滿足熱情似火的陰陽師們。
之所以說《陰陽師》點燃中國二次元游戲市場有一個非常關鍵的因素,那就是這款游戲在當時更是玩家們的社交話題,比如你排隊花了多少時間,比如你有沒有抽到SSR等等。當《陰陽師》成為社交話題之后,就好像每隔四年世界杯來臨之前大量劇集的偽球迷一樣,成功打破了原有的圈子,讓二次元游戲真正地走向了大眾。而這款游戲?qū)τ诰W(wǎng)易來說,更是證明了自己強大的研發(fā)能力構建內(nèi)容IP,再以IP護城河擴展內(nèi)容覆蓋用戶的循環(huán)能力。
關于《陰陽師》為什么能夠成功,事后有許多媒體進行過分析,在這方面我們就不多闡述。值得一提的是,《陰陽師》在當時的美術表現(xiàn)、聲優(yōu)陣容以及游戲故事背景的一系列上,都采用了非常高的標準,也正是這種超出同類游戲的包裝,支撐了龐大用戶群體的前期留存,為后續(xù)的爆發(fā)奠定了堅實的基礎。而我們前面提到2015年初的“10000家CP中,約有15%的研發(fā)組號稱自己的產(chǎn)品是針對二次元向開發(fā)”的那群人,大部分沒有等到二次元游戲市場的爆發(fā)。在《陰陽師》上線后幾天的國慶檔里面,B站代理的FGO也終于上線,同時還有米哈游的自研的3D動作游戲《崩壞3》也在十一期間開啟了iOS服。三款二次元手游在國慶期間都迎來了一波亮眼的表現(xiàn),這也讓二次元游戲的話題再次引爆了中國游戲市場。
2016年,艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國二次元手游報告》中,提及到中國二次元用戶約為2.19億;2019年,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年二次元游戲發(fā)展狀況報告》中,2018年中國二次元用戶規(guī)模達3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。可見,中國二次元用戶正在急速增長,而這種大規(guī)模的增長不僅僅讓原本小眾的二次元文化走向大眾,更重要的一點是,這個圈子的“排他性”正在慢慢消失。
6.
在這之后,國內(nèi)市場的二次元游戲又迎來了一輪新的爆發(fā),雖然二次元廠商都紛紛表示二次元玩家的包容性夠強,但是他們同樣對產(chǎn)品非常挑剔,能夠被玩家看上眼的產(chǎn)品數(shù)量并不多,而更多廠商在征戰(zhàn)二次元這條賽道上依然是屢屢不得志。雖然《陰陽師》《崩壞3》等一系列產(chǎn)品讓國內(nèi)的二次元市場得到了迅速的發(fā)展,但是在出海市場中,國產(chǎn)二次元游戲還未能取得太大的突破,直至《碧藍航線》和《少女前線》的出現(xiàn)。
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