對于玩家而言,《小小大星球》是一個“有生之年”系列,2014年,開發(fā)商Sumo Digital推出了《小小大星球3》,只不過,因為當(dāng)時面臨新舊主機世代交替,而《小小大星球》又是以PS3版作為基礎(chǔ)而開發(fā)的,最終表現(xiàn)不那么出彩的它在市場和玩家口碑上雙雙遇冷,導(dǎo)致了這個ip被索尼雪藏了起來,麻布仔也就此陷入了沉寂,只能活躍在每年的日歷上。
當(dāng)2020年P(guān)S5發(fā)售前夕的游戲發(fā)布會上,看到熟悉的麻布仔探頭時,大家都以為《小小大星球4》要來了,但這次來的是衍生作品《麻布仔大冒險》,看來索尼對于麻布仔依然有些信心不足。
這種怯陣不是沒有緣由的。
對比《小小大星球》主打的“創(chuàng)造、分享、共斗關(guān)卡”的理念,衍生作品《麻布仔大冒險》的出發(fā)點更加樸實,對比正傳最大的區(qū)別就是刪除了自由度非常高的關(guān)卡編輯器的功能,體驗更加類似于《馬里奧3D大陸》這樣的3D平臺跳躍游戲。
我在游戲中唯一能感受到DIY的元素,是麻布仔的捏臉和換裝系統(tǒng)上,不過裝扮的自由度依然很高,我們可以為麻布仔決定它的五官,可以改變它服裝,而收集服裝也是《麻布仔大冒險》通過關(guān)卡達(dá)成關(guān)卡目標(biāo)的獎勵。
有刪才有得,借著最近《麻布仔大冒險》的國行發(fā)售,我也想和你來聊聊,這一次《麻布仔大冒險》能找回自己第一方的場子嗎?
【站在本世代的頂點】
對于一個6年沒有推出新作的游戲系列而言,《麻布仔大冒險》的表現(xiàn)確實有相當(dāng)明顯的進(jìn)化。
在開場劇情中,麻布仔的工藝世界被大反派威克斯入侵,同伴們也被威斯克抓走當(dāng)成了創(chuàng)造它理想樂園的苦工,好不容易坐著火箭逃離了原本的星球,麻布仔在這片星海間開始了一段全新的冒險旅途。
既然本作以星球之間的旅行作為主題,以推進(jìn)關(guān)卡作為主要玩法,《麻布仔大冒險》為我們構(gòu)建了許多風(fēng)格各異的冒險舞臺。
由紙板、各種手工藝制品和毛線球編制的幻想世界,是《麻布仔》系列給大家留下最深刻的印象,所以麻布仔來到的這些星球也是用這些基礎(chǔ)元素所組成的,從由各種游樂設(shè)施組成跳板的樂園,到覆蓋皚皚白雪的冰之王國,從閃爍著霓虹燈光的太空站,到非常適合夏天的水下世界,在背景中我們總能看到不少日常生活中常見的小物件;
游戲中隨處可見的小怪,其實是一個貼了紙片的盒子,在冰雪王國里會有雪怪阻擋麻布仔前進(jìn),但仔細(xì)觀察,還是能看出它猙獰大口下毛絨玩偶的本質(zhì)。
在3D平臺跳躍的基礎(chǔ)玩法之上,《麻布仔大冒險》又在每一個大世界中加入了一些獨特的機制,讓這場在不同星球間穿梭的冒險之旅充滿了新鮮感。
有一關(guān),我們需要滿地圖地尋找黃色的膠水池子,只要腳上附著了膠水,我們操作的麻布仔就可以擺脫重力,飛檐走壁;
有一個關(guān)卡道路必須要在探照燈的照射下才能顯現(xiàn),而不斷前進(jìn)而且速度逐漸加快的探照燈,也為攻略關(guān)卡提供了一分刺激感;
在農(nóng)場關(guān)卡中,我們要替農(nóng)夫找回它的“羊群”,在螃蟹蘭蒂斯王國,我們又可以潛到水下,尋找失落的寶藏。
游戲每一個大關(guān)都需要前面小關(guān)中收集到足夠的泡泡,而這些泡泡又會藏在每個關(guān)卡中一些意想不到的角落,每次重新打開已經(jīng)通關(guān)的關(guān)卡,然后找到一條新路線,也變相提升了《麻布仔大冒險》關(guān)卡的重復(fù)游玩體驗。
游戲還提供了多人模式,我們可以邀請最多3名好友,4人可以合作一起收集金牌、泡泡讓《麻布仔大冒險》本就不那么硬核的難度又下降了不少,本身童話一般的故事和卡通畫風(fēng)也很容易吸引到小朋友,讓它具有了合家歡的屬性。
當(dāng)然,“大朋友”們在合作模式中也能相互使絆子,比如用各種辦法將隊友擠出地圖邊緣“擊殺”他,最后的分?jǐn)?shù)結(jié)算還會決出一個得分最高的冠軍并頒發(fā)獎杯,這也能夠激發(fā)玩家的好勝心,鼓勵大家在過關(guān)過程中合作和競爭,進(jìn)一步提升樂趣。
看到這里,你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,如果只聊《麻布仔大冒險》玩法的部分,其實在PS4版中你能獲得的體驗是大差不差的。
所幸,《麻布仔大冒險》是提供從PS4到PS5版免費升級功能的,而如果你手頭正好有一臺PS5和一張游戲光盤,那么我強烈推薦你應(yīng)該去升級一下,真正和這個棕色毛線人,一起跑進(jìn)次世代。
【窺探次世代的門檻】
對比本世代版,我們能在PS5版中清楚地看到麻布仔身上每一根毛線,游戲能以最高4K60幀的規(guī)格運行,得益于PS5的高速ssd,每次進(jìn)入關(guān)卡大概只需要10秒左右的讀取時間。
作為索尼的第一方,《麻布仔大冒險》的進(jìn)化,更體現(xiàn)在對于PS5手柄功能的運用上,它有著大量可圈可點的細(xì)節(jié)表現(xiàn),相比于專門為了展示新功能,手柄全程震個不停的《宇宙機器人》,它對于DualSense手柄運用得更加自然。
能讓你感受到處處不同,但又不會喧賓奪主。
舉個例子,我覺得以往的游戲手柄帶來的體驗會有些類似隔著靴子撓癢,比起鼠標(biāo)和鍵盤,它會在合適的時候震一下,也僅僅是會震一下,那在DualSense手柄加成下的《麻布仔大冒險》就是一支直達(dá)“病”灶的老頭樂。
老任那邊有自己的HD震動,DualSense手柄則運用了名為“觸覺反饋”的類似技術(shù),模擬更真實的觸覺。從結(jié)果來看,《麻布仔大冒險》在不同地方觸發(fā)的每一次反饋都能讓人用一個擬聲詞來描述,當(dāng)麻布仔踏進(jìn)草地時,我能感覺到手柄的震動,但此時震動的頻率非常輕柔且緩慢,就好像我的手真切地在拂過一片草地,帶來“沙沙”的觸感;
當(dāng)麻布仔通過跳到跳板機關(guān)上躍得更高時,手柄的震動會有一個由重到輕,由急至緩的過程,模擬麻布仔受到跳板的反作用力“噗喲”一聲就跳起來的感覺;
當(dāng)麻布仔用鉤爪連接到跳躍點時,手柄的震動又能給到一個明顯“咔噠”——扣上了的觸覺反饋。
除此之外,讓麻布仔在雪山、泥地里行走,觸發(fā)不同的機關(guān)時,DualSense手柄都能給到一個非常精確的觸覺反饋,不得不讓人感嘆索尼第一方工作室對于手柄的精確調(diào)教。
還有就是DualSense手柄獨創(chuàng)的自適應(yīng)扳機,這項技術(shù)在《麻布仔大冒險》中也有著獨特的運用方式,這個游戲中L2R2的扳機是麻布仔抓握道具時會用到的功能鍵,而在抓握不同的道具時,扳機鍵會呈現(xiàn)出不同的按壓狀態(tài)。
在沒有抓握任何物體時,扳機鍵不會存在段落感,可以一按到底,當(dāng)麻布仔抓住種子時,扳機鍵在按到一半時就會產(chǎn)生很強的阻力,提醒玩家手里捏著東西,在拖拽牽引游戲中的彈簧繩索機關(guān)時,伴隨著繩索被拉伸到極限,扳機鍵的阻力會逐漸變大,越來越難按到底,而在繩索被拔出的一瞬,扳機突然釋放變松又很好地模擬了那一刻的手感。
作為連接玩家和游戲的橋梁,《麻布仔大冒險》和DualSense手柄幾大新技術(shù)的完美契合無疑提升了游戲的代入感,讓我和麻布仔真正走進(jìn)了那個童話世界,展開了一段穿梭星際和世界的冒險。
很爽,絕對可以形容《麻布仔大冒險》中DualSense手柄的表現(xiàn),《麻布仔大冒險》的PS5版稱得上一款合格的次世代游戲,比起《小小大星球3》簡單的畫質(zhì)提升,《麻布仔大冒險》有著更加充足的誠意。
【那么,你準(zhǔn)備好了嗎?】
2020年的疫情,打亂了硬件廠商生產(chǎn)計劃,也導(dǎo)致了許多游戲的接連跳票,當(dāng)然,最受影響的還是全世界的玩家,哪怕PS5已經(jīng)面世快1年,國行也已經(jīng)推出了,我想很多朋友可能還沒有真正感受過次世代的魅力,至少...大家肯定不會愿意從黃牛手中花上20%乃至更多的溢價,迎娶自己下個世代的“五公主”。
那么關(guān)于該不該跟著麻布仔,跑進(jìn)次世代的問題,答案也很明顯了。
如果只是追求游戲獨特玩法和完整體驗的玩家,那么PS4版的《麻布仔大冒險》已經(jīng)能夠提供一段長達(dá)10+小時的童話冒險了,這點在PS5版上是沒有任何提升的,而如果,我關(guān)于《麻布仔大冒險》和DualSense手柄配合的描述,能讓你通過文字感受到它次世代版和本世代版的唯一不同,就是處處不同,確實有撩撥到你的心弦——那這次安利,就算是很成功的。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。