作為參加了3次測試,一路見證《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》成長的玩家,在我眼中,它確實一步步變成了現(xiàn)在的“手機版《鬼泣》”,而不是一款“打著鬼泣名號的手游”。
對于想通過手游入坑《鬼泣》這個系列的朋友,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的態(tài)度相當慷慨,游戲不但在原本對應“惡魔獵人”的困難和“人類難度”的普通之下,又設置了簡單難度,小怪的難度不高,關(guān)底的BOSS也將屬性設定在了一個合理的范圍內(nèi),哪怕是從來沒有接觸過動作游戲的純小白,也能在簡單模式中體驗到《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的樂趣。
原作中大部分的經(jīng)典招式在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中得以保留,其中就有飽受新人推崇的咿呀劍法。
這意味著在簡單難度中,你甚至可以把它當成是一個吃著火鍋唱著歌就能輕松看完全部劇情的爽游,當然,一路復讀同一招通關(guān),是很難讓真正的《鬼泣》玩家收獲成就感的。
▲應該沒有鬼泣玩家會愿意承認自己自己是個noob吧
因為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中保留了華麗度評價的系統(tǒng),一直保持攻擊,不受到敵人的攻擊,華麗度評價就會提升,如果在攻擊中穿插不同的連招,華麗度還會大幅提升,這是《鬼泣》系列的一個核心系統(tǒng)。但只用同一個招式,每次通關(guān)之后那個大大的“D”級評價,都像有一個人咧著嘴在嘲笑你,那種感覺并不會太好。
▲終極目標,sss!
也可以這樣說,如果在一路咿呀的過程中,你產(chǎn)生了一絲羞恥感,開始覺得惡魔獵人不該這么卑鄙,打開角色的技能表,開始研究連招的派生,學習怪物被擊飛之后該如何銜接招式,讓它永遠掉不下來,那么恭喜你,一個真正的《鬼泣》玩家即將覺醒了,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》保留這一系統(tǒng)的目的也就達到了。
對了,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》和《鬼泣》之間還有一個很特別的相似之處。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。