我應(yīng)該算得上是一個(gè)鬼泣系列的老玩家了,距離我第一次接觸這個(gè)系列已經(jīng)過去10年了。
契機(jī)不過是幾個(gè)男生的例行公事—大考之后偷偷去網(wǎng)吧而已,因?yàn)闆]有被家長抓到,初次接觸遠(yuǎn)稱不上驚心動(dòng)魄,對(duì)網(wǎng)游興趣并不大,當(dāng)時(shí)有些無聊的我點(diǎn)開了這個(gè)略有耳聞的游戲圖標(biāo),很簡單。
但我也不完全是一個(gè)老玩家,那個(gè)下午我打開的游戲是《鬼泣4》,這個(gè)系列直到現(xiàn)在都只有5代,我的入坑作品卻是4代,這聲“老玩家”我自稱得也確實(shí)沒多少底氣,我也是后來才知道,當(dāng)時(shí)幾乎國內(nèi)所有網(wǎng)吧里都裝著一個(gè)《鬼泣4》。
年輕人的第一款《鬼泣》,當(dāng)時(shí)給我留下的初初體驗(yàn)是刻骨銘心的,因?yàn)榭床黄鹑祟愲y度選了惡魔獵人起手,一頓胡砍之后我很快就遇到了自己在《鬼泣》系列的第一座“高山”—炎獄的霸者貝利亞,也就是被戲稱為“火牛”的那位。
不論是過場(chǎng)中把從一個(gè)小村莊廢墟中緩緩走出的劇情壓迫感,還是它體型巨大,傷害超高,招式大開大合很難找到空隙的游戲表現(xiàn),貝利亞在其他游戲中怎么看都是中后期BOSS的怪物,《鬼泣4》則把它放在了很多人還沒走出新手期的第二章結(jié)尾。
可能是我之前動(dòng)作游戲的功底發(fā)揮了作用,火牛這個(gè)boss難度確實(shí)也沒有那么高,就算不知道“把它的火打掉會(huì)造成大硬直”的機(jī)制,靠著hit&run,最終我也磨過了這個(gè)新手BOSS,這不是結(jié)束。
“我手中的《鬼泣》為什么不像別人那樣飄逸?”
對(duì),可能和正在看這篇文章的你一樣,只是靠著一點(diǎn)不服輸?shù)木笃猓矣彩窃诰W(wǎng)吧意猶未盡之后,回到家中花了一個(gè)暑假的時(shí)間把《鬼泣4》和之前3部作品的DMD(dante must die)難度通關(guān)了。
從一開始根本沒有連招的概念,只知道攻擊和跳的菜雞,到在怪物包圍中依然能熟練切換各種風(fēng)格,開始研究如何在硬直中銜接連招實(shí)現(xiàn)輸出最大化,挑飛怪物才是showtime的開始,那個(gè)暑假讓我成長了許多,我相信很多《鬼泣》玩家都是這么一路走過來的。
實(shí)際在游戲中,哪怕你只會(huì)復(fù)讀一招也不影響通關(guān),《鬼泣5》還直接加入了為新人設(shè)計(jì)的自動(dòng)連招系統(tǒng),對(duì)于手殘玩家的憐憫味兒十足,但依然無法改變這個(gè)系列的骨頭很硬,沒點(diǎn)好牙口啃不下來。
或者說,《鬼泣》并沒有強(qiáng)迫每一個(gè)人都去啃硬骨頭,它沒有刻意設(shè)置難度逼著玩家去成長,而是把想要變強(qiáng)的主動(dòng)權(quán)完全交給了玩家,這種核心體驗(yàn)貫穿了《鬼泣》20年的6部作品,包括已經(jīng)推出的手機(jī)游戲《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。