愜意,自在,眾樂(lè)樂(lè),這樣的“泡菜”,我們現(xiàn)在真的可以有。
最開始,《神佑釋放》吸引住我注意力的點(diǎn),是一眾玩家扎堆聚集齊推野外BOSS的場(chǎng)景。
△圖為二測(cè)時(shí)中國(guó)玩家首殺骨龍
這個(gè)場(chǎng)景不算新鮮,倒不如說(shuō)是從極上古時(shí)代的MMORPG就存在的古早玩法。但在端游市場(chǎng)逐漸凋敝,玩家們主流社交方式也越來(lái)越趨近于副本內(nèi)隊(duì)伍聊天室的年代,突然看到《神佑釋放》中這樣復(fù)古的熱鬧場(chǎng)景,除了心生懷念,我心里更多的竟然是一種奇妙的新奇感——我們真的太久沒(méi)有玩到一款這樣的游戲了。
可能這也是另一種形式的“時(shí)尚就是一種輪回”吧。
言歸正傳。對(duì)于喜愛(ài)韓國(guó)端游的玩家來(lái)說(shuō),NEOWIZ的《神佑釋放》肯定不是一款陌生的游戲。它的前身是曾經(jīng)成為話題黑馬作品的《神佑OL》,一度在韓國(guó)最大的游戲展會(huì)GSTAR上贏得不輸《劍靈》《TERA》等扛鼎級(jí)游戲的呼聲。
而作為繼承者的《神佑釋放》,在去年三月份登錄到XBOX商店后,由于PC端《神佑OL》玩家的呼聲,順勢(shì)推出了目前即將與我們正式見(jiàn)面的PC版。
濃郁巴洛克風(fēng)格的中世紀(jì)世界觀;從前作的虛幻3升級(jí)到如今仍屬主流的虛幻4后,絲毫不露怯的畫面;一如既往超合國(guó)內(nèi)玩家口味的美型長(zhǎng)腿姐姐與錚亮鎧甲;《神佑釋放》從觀感上,就和當(dāng)年站在國(guó)內(nèi)玩家面前的韓游一樣合眼緣。
當(dāng)然,能夠讓它在正式上線前就聚焦不少視線的,肯定不僅是上述提及的這些。玩家在一款網(wǎng)絡(luò)游戲中的訴求優(yōu)先級(jí)里,排得最前的,往往還是游戲性,其次才是社交和收集類玩法。
而在玩法這一點(diǎn)上,《神佑釋放》相當(dāng)有可圈可點(diǎn)之處。
MMORPG的玩法在長(zhǎng)線發(fā)展后,呈現(xiàn)出的是百花齊放的生態(tài),既有目前相對(duì)主流的《魔獸世界》《最終幻想14》《劍網(wǎng)3》所采用的公共冷卻時(shí)間搭配職業(yè)組合的玩法體系,也不乏《洛奇英雄傳》《龍之谷》這類存在大量動(dòng)作元素的MMOARPG品類。《神佑釋放》顯然屬于后者。
但和前一個(gè)世代的前輩不同,《神佑釋放》的ARPG體系,要更接近于很多玩家已經(jīng)熟知的《黑暗之魂》《怪物獵人》等有著約定俗成設(shè)定的ARPG。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。