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文/伽藍(lán)SK
從《東京叢林》到《漫漫長夜》,從《饑荒》到《缺氧》;能看得出來,大家從來不缺對荒野求生類游戲的熱愛。殘酷的環(huán)境在帶來壓力的同時(shí)也送出不少的樂趣,痛并快樂著,最后活下去則往往會讓成就感把內(nèi)心填滿。而近期,《Dayz》之父帶著新作《翼星求生》前來為“活下去”提出了新的挑戰(zhàn)。至于挑戰(zhàn)有哪些,表現(xiàn)得又如何,讓咱們接著看。
伴隨著人類生存進(jìn)化全回顧的播片,耳機(jī)里響起的不是與宏大敘事為伴的管弦樂,合成器鋪底營造出太空的漂浮感,預(yù)示著我們接下來將會踏入的是空間站。而喜聞樂見的捏人環(huán)節(jié)是游戲的第一步。盡管這是個(gè)能夠行使自由意識權(quán)力的好機(jī)會,但作為生存類游戲,制作組肯定不會放任玩家亂來,把游戲當(dāng)成換裝暖暖,因此目前只給出了按照預(yù)設(shè)來作調(diào)整的選擇。不過也不必?fù)?dān)心聯(lián)機(jī)時(shí)發(fā)現(xiàn)大伙兒都是特工史密斯的分身,都長成一個(gè)模樣,在創(chuàng)建了人物之后玩家還可以通過自定義更改。
從零開始的“翼世界”生活邁向下一步,接下來要做的就是熟悉游戲的系統(tǒng)。從人物主頁你能最直觀看到的是以下幾項(xiàng):天賦、科技樹、裝備組合 工作室。
天賦分為生存、戰(zhàn)斗、建造、單人四類,這一設(shè)定我們可以借助馬斯洛層次需求理論的金字塔圖來聊一聊。簡單說,馬斯洛的需求層次結(jié)構(gòu)包括人類需求的五級模型,通常被描繪成金字塔內(nèi)的等級。從層次結(jié)構(gòu)的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實(shí)現(xiàn)。這種五階段模式可分為不足需求和增長需求。
如果沒聽懂的話,咱們來看一下游戲是怎么做的:
四類天賦,其中生存主內(nèi),分為資源、探險(xiǎn)、狩獵、烹飪/耕種。資源顧名思義,提升的是基礎(chǔ)資源的產(chǎn)出量,比如木頭、石材、礦產(chǎn),另外還能提升物品欄負(fù)重、降低單項(xiàng)資源負(fù)重或者是直接提升采集效率;而探險(xiǎn)跟人物的生存息息相關(guān)。小到生命值、移速、游泳速度等,大到有更高的極端環(huán)境適應(yīng)性,能在沙漠、森林、或是極寒馳騁。天賦雖然不能讓太空人變成超級賽亞人,不過至少是能個(gè)基因鎖全面提高身體素質(zhì)。并且更高更快更強(qiáng)帶來的自然是更準(zhǔn)更穩(wěn)。
至于狩獵技能的話,玩過MMORPG,尤其是獵人職業(yè)的玩家恐怕就更為熟悉,目的當(dāng)然就是從動物身上獲取更多皮革及肉類,熟練之后可以制作護(hù)甲;烹飪和耕作同樣也是為了滿足基本的生產(chǎn)生活物資。不僅能把飯菜變得美味,同時(shí)還能降低食物腐敗速度,提高營養(yǎng),讓吃下去的東西帶來額外增益。
戰(zhàn)斗系主外,分為弓、長矛、刀刃、火器,以強(qiáng)化傷害為主,可以看作輔助玩家實(shí)現(xiàn)生理和安全的需求。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。