“小”包含兩個部分,一種是類似《血源詛咒》的地牢迷宮,一種則是“魂”系列中傳統的城堡地圖。從“漂流墓地”到“寧姆格福”再前往“斷崖之城·史東薇爾”,這是我們測試版中主線流程的路線,其中能夠前往多個地牢迷宮,以及史東薇爾城堡的部分區(qū)域。地牢說是“一本道”肯定算尬黑,但整體結構確實并不復雜?;貞洝堆丛{咒》中隨機生成的圣杯地牢,相信老獵人也都摸清了大致規(guī)律,所以還是希望正式版中這部分內容能有所加強。城堡地圖則是筆者最不擔心的部分,畢竟箱庭式的探索地圖,或者說3D類銀河惡魔城是宮崎英高的“老本行”,但這次網絡測試只放出小部分內容,所以我們也不能挑戰(zhàn)演示中的Boss接肢·葛瑞克,讓人有點遺憾。
此前放出預告片時,“開放世界框架下魂系列優(yōu)秀的地圖設計該如何保留?”是很多朋友在意的問題。測試版體驗中并沒有給出具體答案,不過宮崎英高用上述三種地圖,寫下了一個讓人期待的引子。這“一大二小”分開看都談不上什么創(chuàng)新,但組合起來卻形成了獨特的游戲節(jié)奏,在正式版游戲中,如果我們能在不同區(qū)域看到風格不盡相同的地牢迷宮,而且每個城堡能夠類似以往作品中單張地圖的規(guī)模,我想所謂開放世界空洞的問題,也就不再是問題了。
在“魂”味兒戰(zhàn)斗機制的基礎上加點兒佐料
此次測試版中給出了5種可用職業(yè),但《艾爾登法環(huán)》仍舊是加點傾向界定職業(yè)的游戲。筆者主要嘗試了魔法騎士和白狼戰(zhàn)鬼兩種,魔法騎士比較適合拉扯節(jié)奏,與敵人稍遠時使用法術安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格擋反擊更是給我們帶來了很大容錯率。而白狼戰(zhàn)鬼基本上算是六邊形加點,性能優(yōu)越的小圓盾,搭配大劍可以連續(xù)施放的落雷戰(zhàn)技,可以說在測試版中無往不利。
不過根據身邊朋友反饋,不同加點路線的平衡性或許是這次測試版中的隱藏問題,預言家的獸爪展現了相對極致的輸出手段,盡管自身身板比較脆,但也算特點鮮明(朋友留言:那可是無敵的獸爪!?。。﹦κ块_局武器是雙刀,其實單拎出來看輸出手段也算不錯,但相比其他職業(yè)就要差上一截。至于勇者嘛,“無用之人”屬于高玩,我就不談了......
操作方面整體“魂”味兒還是比較濃的,彈反、翻滾和戰(zhàn)技的存在,讓戰(zhàn)斗節(jié)奏依然是看清敵人的攻擊套路再進行反擊的邏輯,而蹲下(潛行)、坐騎和跳躍的加入則為我們帶來很多新鮮感。潛行為解決小怪提供了另一種思路,特別是大地圖里的據點戰(zhàn),背刺時躲避敵人視線的緊張感讓人高呼過癮。而在開闊的環(huán)境下可以看出宮崎英高鼓勵玩家更頻繁使用坐騎,這匹靈馬不僅行進速度更快,二段跳更是能輕易規(guī)避范圍攻擊,騎乘戰(zhàn)斗也并不難上手,高速移動下判定范圍并不嚴苛,打出傷害迅速拉開距離的思路收益很明顯。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現在到來的是賽博哭窮下一階段。