《高級戰(zhàn)爭1+2》同樣是老任在今年的E3游戲展期間公布的作品,最初于2001年9月10日在GBA平臺發(fā)售,游戲采用了回合制戰(zhàn)斗模式,加入了對指揮官的控制,加強了對戰(zhàn)術的運用,一經推出就廣受好評,成為任式的招牌游戲之一。
到了2005年,該系列來到了NDS平臺,發(fā)售了《高級戰(zhàn)爭DS雙重打擊》。這款作品不光對游戲畫面,系統(tǒng)進行了大幅度的提升,而且活用了NDS的上下畫面的特點,能夠同時控制空戰(zhàn)和地面戰(zhàn),帶來了全新的樂趣。
麻雀雖小五臟俱全,玩家可以指揮一支軍隊進行戰(zhàn)略、回合制作戰(zhàn),控制你的軍隊在地形天氣不同的各個海陸空戰(zhàn)場上作戰(zhàn),打倒敵人隊伍,占領城鎮(zhèn)和基地,以確保勝利。相較于原版的像素畫風而言,本次的畫風來了個改頭換面,變成了卡通風格。原先需要戴上眼鏡才能看清的指揮官、士兵以及各類戰(zhàn)爭機器除了變得高清外,細節(jié)也變得更加豐富。而本次重制版本除了原有內容外,還支持包括4人對戰(zhàn)、自定義條件對戰(zhàn)等新模式。
上面提到了沒人疼也沒人愛的《寶可夢:晶燦鉆石/明亮珍珠》,接下來要提到的就是GF自家的寶貝孩子《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。也許是為了打破玩家們對GF技術力孱弱的質疑,這一次他們沒有再選擇啃老本,而是往前邁出新一步,做起了動作游戲。
本作的舞臺為過去的神奧地區(qū),并且當時還沒有寶可夢訓練家和寶可夢聯盟的概念。在嚴苛的自然環(huán)境下,寶可夢以真實自然的狀態(tài)在各種各樣的地方生活,展現出與此前作品完全不同的生態(tài)系統(tǒng)。按照官方的說法就是:“本作提供了超越以往《寶可夢》系列常識的新體驗,在經典玩法要素的基礎上融合了動作與RPG要素。“至于能不能實現夸下的???,恐怕還要等游戲發(fā)售后才能見分曉。
值得一提的是,之前《阿爾宙斯》一直被認為是一款開放世界游戲,不過從近期寶可夢公司發(fā)給外媒的一份聲明來看,現實跟想象會存在不少偏差:在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,祝慶村將會作為調查任務的基地存在。在接受一項任務或請求,以及準備完畢后,玩家會從村莊出發(fā)前往洗翠地區(qū)的各個開放區(qū)域進行調查。在完成調查任務后,玩家會需要返回并為下一項任務做準備。
嗯?聽起來怎么跟《怪獵》有點兒相似?
自從《八方旅人》把HD-2D的畫面帶到了玩家視野當中后,大家開始意識到,原來像素竟然也能夠有這樣的表現力。于是,除了更多玩家開始投入像素游戲的懷抱里外,廠商也開始意識到這條路原來行得通。而嘗到了甜頭之后,原《八方旅人》開發(fā)組拿出了全新作品《三角戰(zhàn)略》,繼續(xù)以HD-2D的精美畫面呈現壯闊的故事,不過不同的是,這一次他們選擇在策略性上下更多功夫,以戰(zhàn)旗游戲的姿態(tài)進一步強化玩法。地形、攻擊范圍、追擊、連攜等戰(zhàn)略要素應有盡有,格外有王道SRPG風采,并且看上去還有些《皇家騎士團》的影子。
這一次游戲的舞臺設立在發(fā)生戰(zhàn)亂的諾澤利亞大陸,在這樣的世界冒險,玩家將不得不做出艱難的抉擇。說到這兒,再回頭提一句《八方旅人》,游戲的主角雖多,可表線故事里各個角色之間的關聯卻并不緊密,整體劇情甚至被不少詬病為淡而無味。到了眼下的《三角戰(zhàn)略》,制作組似乎吸取了不少此前的經驗,試著做出改進。游戲中的各種選擇與行動都會累積基于“功利”(BENEFIT)、“道德”(MORAL)、“自由”(FREEDOM)三種價值觀的信念,從而讓天平傾斜向一方,并影響劇情走向加入我方陣營的角色。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。