所以,如果你想玩得開心,我覺得最好還是把它視作一款SLG,在戰(zhàn)斗中首先考慮戰(zhàn)術(shù)部署,而不是習慣性地想利用微操來以小博大。
當然了,即時反饋不足而導致的“打得不夠爽”只是《鋼鐵收割》的其中一個缺點。另一個作為RTS的缺點,則是因為其遭遇戰(zhàn)設(shè)置太過簡單,在作為一款電子游戲時有點缺乏深度。
比如你會發(fā)現(xiàn),在《鋼鐵雄心》的一局遭遇戰(zhàn)中,你能使用的兵種數(shù)量會相當有限,且“后備軍”機制就像開局組卡一樣,在選取完成后,對局中依然要耗費資源進行建造,卻無法進行任何修改。這些在桌游中“卡組”意味十分強的要素,被原封不動地搬運到遭遇戰(zhàn)對局后,產(chǎn)生了相當程度的水土不服。
傳統(tǒng)RTS的“一本二本”在本作變成了“后備軍”,一次性給予一批部隊,開局選擇后不可變更
另一方面,游戲的“建造&發(fā)育”要素也被大幅弱化,傳統(tǒng)意義上的建筑物,在本作中只存在“兵營”和“工廠”兩種,其他的“房子”不是碉堡就是各種防御工事,而且兵種除了積累經(jīng)驗值獲得晉升外,本身沒有任何科技研發(fā)要素。甚至于,你連資源采集建筑都不用自己造——只需要去地圖上占領(lǐng)野生的采礦廠和石油廠就行。
和《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》相仿的占點玩法
對于喜歡在RTS中玩發(fā)育流的玩家來說,《鋼鐵收割》的兵種無法攀科技,建筑物種類匱乏,讓人很難感受到“農(nóng)尖兵翻盤”的快樂。而對于喜歡戰(zhàn)斗的玩家來說,本作雖然一開局就可以進行小型遭遇戰(zhàn),但操作感覺又過于拖泥帶水,再高的APM也很難有用武之地。
所以說,如果你是奔著玩一款傳統(tǒng)RTS的心情來玩《鋼鐵收割》,它并不會是一款令人愉快的游戲。這也是我選擇在開篇首先點名它客觀存在的缺點(至少在我看來)的原因,畢竟寫安利文也不是為了騙人花錢。
而為什么即便如此,我還是想要繼續(xù)推薦它?這就要從為什么《鋼鐵收割》會被設(shè)計成這樣聊起了。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。