“原汁原味,會(huì)是我最愿意給出的評(píng)價(jià)。”
如果你喜歡Roguelike游戲,亦或者或多或少喜愛接觸獨(dú)立游戲,在過去的幾年間,你很難錯(cuò)過《尖塔奇兵》這個(gè)在steam持久性大熱的游戲。而對(duì)于我來說,這款讓我度過200多個(gè)小時(shí)快樂時(shí)光,且就此讓我進(jìn)入DBG大門,并因此交到一些新朋友的游戲,是我一直都樂意安利的。
這一次,《尖塔奇兵》的游玩陣地從PC端轉(zhuǎn)到了移動(dòng)端。不妨來看看,由極光計(jì)劃代理港澳版本和國服版本的《尖塔奇兵》,能夠給我們帶來怎樣的體驗(yàn)。
關(guān)于《尖塔奇兵》
《尖塔奇兵》是Mega Crit Games制作并發(fā)行的的第一款(也是迄今為止的唯一一款)游戲。這個(gè)位于美國西雅圖的工作室直到現(xiàn)在都只有兩個(gè)全職開發(fā)人員,且附帶簡(jiǎn)陋到不行的官方網(wǎng)站。
如果不怎么關(guān)心獨(dú)立游戲的動(dòng)態(tài),你或許很難想象這樣一個(gè)簡(jiǎn)陋小作坊、且賣相也略顯粗陋的游戲竟然能在2019年春節(jié)檔期連續(xù)沖擊周銷量榜前10名,并且至今在全球已拿下超過150萬銷量。在獨(dú)立游戲界,如此戰(zhàn)績已堪稱彪炳。
相對(duì)于當(dāng)時(shí)市面上已存在的卡牌游戲而言,《尖塔奇兵》的核心競(jìng)爭(zhēng)力是其“隨機(jī)性”:它以一種巧妙的形式將傳統(tǒng)DBG游戲的“卡組構(gòu)筑與對(duì)戰(zhàn)”玩法與“Rougelike”兩類玩法揉為一體。
玩家擁有相對(duì)固定的開局,但在旅途之中的遭遇戰(zhàn)、事件等要素則擁有高度的隨機(jī)。這些隨機(jī)性帶來了選擇,也讓游戲的流程變得總是充滿未知。玩家完全可以憑借自己積累下來的游戲理解,在卡牌選取和奇遇選項(xiàng)之中做出自己認(rèn)知中的最優(yōu)解,配合冒險(xiǎn)過程之中獲得的“遺物”(賦予角色各類被動(dòng)加成的道具),逐漸形成自己的Build,利用養(yǎng)成后的角色來擊敗精英敵人和守關(guān)BOSS,最終達(dá)成通關(guān)。
當(dāng)然,在這個(gè)過程中…失敗總是必須經(jīng)歷的
這類高度的隨機(jī)性和玩家能夠依靠自己的理解達(dá)成一定掌控的角色養(yǎng)成體驗(yàn),讓《尖塔奇兵》的每一局對(duì)戰(zhàn)都會(huì)有所不同……也正是這份獨(dú)特魅力,讓它即使在與《爐石傳說》等已經(jīng)高聳入云的競(jìng)品相比較時(shí),也不會(huì)落于下風(fēng)。
但也與其他“與玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)”的卡牌游戲不同,《尖塔奇兵》只存在PVE內(nèi)容,不論其“隨機(jī)性”有多大,總體的“卡池”卻是有限的。玩家們?cè)诹鞒讨性庥龅氖冀K只有招式與組合相對(duì)固定的敵人,如果卡組過早被解析完畢,敵人的種類也被摸得透徹……新鮮感流失殆盡的那一刻,也就意味著玩家的游戲壽命抵達(dá)終點(diǎn)。
而能夠解決這種問題的辦法有且只有一種,就是持續(xù)不斷的對(duì)內(nèi)容進(jìn)行更新。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。