“你有多久沒(méi)好好玩過(guò)一款RTS游戲了?”
如果以直觀數(shù)據(jù)做參考,《鋼鐵收割(Iron Harvest)》登錄steam后的表現(xiàn)并不算理想。近2000篇好評(píng)的數(shù)量,對(duì)比起同類型中初面世就大爆的《億萬(wàn)僵尸》有著不小的差距,而卡在72%的“多半好評(píng)”的評(píng)價(jià),也顯然不能算是很好的口碑。
但,這恰恰是我決定在國(guó)慶檔推薦這款游戲的原因。眾所周知的好游戲,“安利”文的意義不大,而《鋼鐵收割》目前在商店頁(yè)面的表現(xiàn),恰好是那種會(huì)卡在“有點(diǎn)想買(mǎi)可是看評(píng)價(jià)又有點(diǎn)慌”區(qū)間的游戲——尤其是在你已經(jīng)被麥田遠(yuǎn)方巋然佇立的機(jī)械騎士撩動(dòng)心扉,卻被幾條差評(píng)搞到有些猶豫的時(shí)候。
于田野間出現(xiàn)的遠(yuǎn)處鋼鐵機(jī)甲。我上一次看到類似的場(chǎng)景,還是《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士倒A高達(dá)》當(dāng)中
既然如此,何不了解更多?
“它玩起來(lái)不大爽”——這個(gè)評(píng)價(jià)是真的
我敢保證,這就是《鋼鐵收割》呈現(xiàn)出不溫不火狀態(tài)的絕大部分原因:雖然官方非常自信地標(biāo)榜自己是“古典RTS游戲”,但你如果真把它當(dāng)做RTS來(lái)玩,那它在很多地方的游玩體驗(yàn)實(shí)在是太奇怪了。
首當(dāng)其沖的是【模糊不清】的傷害判定。
以WAR3為例,一個(gè)精靈弓箭手的攻擊數(shù)值已知,攻擊類型已知,除非對(duì)方擁有閃避狀態(tài),否則一旦完成了攻擊前搖,那么這次攻擊是必然命中的,且傷害會(huì)在嚴(yán)格計(jì)算護(hù)甲減傷后直觀體現(xiàn)。所以我們?cè)赪AR3比賽中總能看到絲血保存、紅血后撤這些華麗操作。
但《鋼鐵收割》則不同,就像桌游當(dāng)中每一次攻擊都需要“擲骰子”來(lái)判定命中率、命中角度、著彈部位等一樣,在本作當(dāng)中,士兵的攻擊是否能夠命中,會(huì)存在著非常多的決定因素?;蛘呷Q于雙方的掩體,或者取決于雙方的交戰(zhàn)距離,甚至士兵在受到傷害后還會(huì)出現(xiàn)臥倒等動(dòng)作,而在戰(zhàn)斗中進(jìn)行“拉扯撤退”又非常考驗(yàn)操作,一不小心還很容易被背追到全員白給。
當(dāng)兩支小隊(duì)開(kāi)始作戰(zhàn)后,《鋼鐵收割》非常固執(zhí)地幫助玩家執(zhí)行了一系列“真實(shí)”的運(yùn)算,所以你能感受到,敵人的血條下降速度往往是你難以預(yù)期的,而由于步兵之間的戰(zhàn)斗主要會(huì)圍繞掩體展開(kāi),非常容易陷入“敵我射半天醫(yī)療一針滿”的膠著狀態(tài),和講究操作即時(shí)反饋的爽快的RTS的理念,可以說(shuō)是背道而馳的。
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。