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BOSS古達(dá)都沒打過的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?

2020-09-24 09:57:08    游俠原創(chuàng):杉果游戲    編輯:bone    瀏覽量:加載中...

  而《上古卷軸 5:天際》就仿佛如一張白紙,在里面玩家?guī)缀跏前俜职侔缪葑约海婕铱梢猿蔀槿魏谓巧?,完全隨著自己的性子來,這又讓許多習(xí)慣了被劇情推著走的玩家一時間不知所措。

  一款游戲要自己找劇情,找主線甚至是尋找樂趣,這在部分玩家眼里是很難想象的。

  還有的玩家將其他 RPG 游戲里的習(xí)慣帶入了該游戲里,進(jìn)到一個村莊里就要將整個村的鍋碗瓢盆全部搜刮干凈,可是后來當(dāng)自己面對整整一大包的廢品時,那種整理物品的煩躁感又一股腦涌了出來。

豐富的信息量也會將人淹沒

  與上面這些對游戲劇情的弱處理相反的,一款游戲若是具有過于豐富的劇情和龐大的信息量,也會另一部分玩家玩不動。

  這里面要著重點名的就是 CPRG 這一大類了。CRPG 游戲往往都需要靠一個相當(dāng)復(fù)雜且完整的劇本和敘述來推動整個游戲的發(fā)展。在游戲中幾乎與所有遇到的人都可以產(chǎn)生大量的對話,這些對話有的可能是沒有什么意義,有的卻又暗藏玄機(jī),需要玩家擁有處理大量文本的閱讀能力。

  部分玩家在游戲中可能沒有充足的耐心仔細(xì)讀完所有文本,但若對話略略掃一眼帶過,整個游戲的魅力又會大打折扣。這就陷入了一種死循環(huán)。

  去年由 ZA/UM 開發(fā)的游戲《極樂迪斯科》就是如此一款游戲。

  游戲用著大量的細(xì)節(jié)和對話,去為玩家營造一個徹徹底底投入的氛圍。假如整個游戲世界是一副油彩畫,那么該游戲的所有場景、人物、對白就都是這幅畫上獨一無二的顏料。而在去年的 TGA 上,《極樂迪斯科》也不負(fù)眾望地拿下來最佳敘事和最佳 RPG 的獎項。

  縱使劇情和文本是 CRPG 最重要的推動要素,可是像《極樂迪斯科》這樣完完全全舍去其他要素,將游戲百分之九十幾的內(nèi)容都放在對話上的 CRPG,也算是業(yè)界少有了。這也導(dǎo)致了玩家群體對于這款游戲的評價嚴(yán)重兩極分化。

  況且《極樂迪斯科》的文本假若是清水文學(xué)也不會有這么大的閱讀障礙了,可偏偏該游戲的不僅詞匯量巨大,其中還有大量的舶來詞、專業(yè)名詞以及哲學(xué)名詞。導(dǎo)致游戲里的內(nèi)容往往閱讀起來不是簡簡單單地接收就可以理解的,有的人說這游戲他連看別人玩都看累了,更何況自己上手。

令人勸退的要素或許正是游戲本身的亮點

  然而,上面這些游戲身上的門檻以及勸退的要素,卻并不能夠抹去,或者說如果抹去了該游戲也就失去了最重要的部分。因為這些門檻正是構(gòu)成游戲本身亮點的核心之處,這也是為什么,有的玩家就算最開始被勸退了,再度將其拾起來品嘗的時候,卻會逐漸入了迷。

  一款完全迎合玩家的游戲是無法做得足夠優(yōu)秀的,例如說將游戲難度變得極低,玩家可能一開始會因為角色力量的強(qiáng)大而感受到快感,但是這種體驗是重復(fù)的,不可能讓玩家三、四十個小時的時間內(nèi)都重復(fù)這種單方面壓制的體驗。

  因此這些優(yōu)秀的游戲自然擁有屬于自己的堅持,而在它們身上的亮點,最大的特色,也就是最與眾不同的地方。與眾不同就意味著對于一部分玩家來說無法立即去接受。

  例如說,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。有許多玩家都在網(wǎng)上吐槽該游戲的武器耐久度設(shè)定,武器用著用著就會損壞掉,導(dǎo)致很多人都放棄了多種花樣的玩法而專注于大師劍。但事實上,武器耐久度這一設(shè)定正是結(jié)合了游戲資源調(diào)配玩法的一個環(huán)節(jié),在面對一個 BOSS 或者精英怪的時候,玩家需要考慮自己手中的資源該如何利用,如何能實現(xiàn)效果的最大化,這正是游戲設(shè)計這一理念的原因。

  而像是《怪物獵人》系列的難度,也和游戲的核心體驗息息相關(guān)。游戲希望可以給玩家?guī)硪粋€宛如走鋼絲般的體驗,玩家操控的角色在生死線上與巨大的怪物纏斗,難度帶來真實的壓迫感與緊張感,而與之對應(yīng)的則是達(dá)成目標(biāo)狩獵成功后極大的喜悅與成就。

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