鐵血戰(zhàn)士的科技還能夠為其提供強如導(dǎo)彈般的攻擊力,硬如鈦鋼般的防御力,甚至還可以隱身,可以說是人類的最大威脅了。
《鐵血戰(zhàn)士:狩獵場》將這一 IP 進行改編,游戲內(nèi)由一名玩家扮演鐵血戰(zhàn)士,而其他四名玩家則扮演人類特種部隊。
但與電影不同的是,游戲里的鐵血戰(zhàn)士遠沒有強到可以應(yīng)對四名人類的地步。“鐵血戰(zhàn)士”玩家在面對互相溝通與配合的四名“人類”玩家時,幾乎完全沒有勝算。就算擁有較高的血量與攻防,隱身能力,但依舊會被“人類”角色追著打,一時間搞不清到底誰才是鐵血戰(zhàn)士。
這就牽扯出另一個本質(zhì)問題了。在這種非對稱競技游戲里,“鬼”角色既要設(shè)定上比“人”強,又要有足夠的弱點,還要獲勝條件比“人”更難、數(shù)量比“人”少。從根本上就難以做到雙方強度的平衡,最終就變成必然要犧牲某一方游戲體驗的類型。
干脆沒有人類陣營就好了
既然做不好“鬼”與“人”的平衡,那我們干脆做一款單方面扮演恐怖電影里反派的游戲好了。
前段時間 Steam 上有這么一款打著“逆恐怖”名號的游戲,名叫《紅怪》(Carrion)。
玩家在游戲中扮演一個從生物實驗室逃出的怪物,該怪物全身血紅,長滿觸手,是那種恐怖電影里不可名狀的存在,仿佛在和克蘇魯攀親戚。而游戲的內(nèi)容,就是玩家操控這個怪物去虐殺吞食普通人類。筆者也是因為這種宣傳才去購買了這款游戲并游玩的。然而玩到后面筆者才發(fā)現(xiàn),自己又被騙了。
倒不是說游戲廠商虛假宣傳。只不過這個游戲的核心并不是“扮演怪物享受被人害怕的快樂”,而是解密。
而事實上,在游玩過后就會發(fā)現(xiàn),游戲里的人類角色,除了一開始的那些手無縛雞之力的人,到后面人類的裝備會變得越來越變態(tài)。
手槍、步槍、機關(guān)槍、噴火器、電盾等等應(yīng)有盡有。而當這些角色看見玩家所操控的怪物時,第一反應(yīng)不是尖叫和逃命,而是拿起武器要將怪物消滅。并且玩家所操控的怪物也是脆得不行,經(jīng)常沒幾下就被弄死了。于是乎,到后面每當玩家操控著怪物看到前面有人拿著武器的人時,下意識想的也不是“我要出去吃了這個可憐的小雞仔”,而是躲起來尋找偷襲的機會。
“這是不是有搞錯什么,到底是誰怕誰啊。”
當然如果除去“逆恐怖”的幌子,該游戲本身的素質(zhì)還是很不錯的。游戲里的解謎要素豐富且精彩,一環(huán)扣一環(huán)。玩家可以通過獲得不同能力來解鎖不同得區(qū)域,類似于“銀河惡魔城”類游戲那種運用得到的能力自由探索得感覺。而且劇情也比較完善。
但若是當作一款扮演“殺人怪物”的爽游,那么可就一點都不爽了。
游戲開發(fā)商也明白,若是單純做一款肆虐殺戮的爽游,那么該游戲的可玩性就會非常低,畢竟越簡單的玩法想要做得有新意還一直保持新鮮感是相當之難的。不得已只好做成了現(xiàn)在這個樣子。
尾聲
可見“殺人魔”、“怪物”這種 B 級片的反派角色身上具有天然的矛盾性。做成競技游戲里的可操控角色,就會難以顧全平衡。做成單機游戲里的可操控角色,這種天然就強過游戲里所有敵人的設(shè)定,又會導(dǎo)致游戲缺少深度。因此《紅怪》這種實際上是將主角與怪物的“皮”調(diào)換一下的處理,已經(jīng)可以算是相當優(yōu)秀的妥協(xié)了。
不知道今后是否還有游戲公司會繼續(xù)做這種嘗試呢?以及到底該怎么做,做什么類型的游戲,才能夠讓玩家感受到當反派的樂趣呢?畢竟誰游玩這種角色是希望被人吊錘啊。
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