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是什么讓玩家通關(guān)后產(chǎn)生失落感 淺談游戲內(nèi)的鏡像自我

2020-08-28 11:19:06    游俠原創(chuàng):情報姬    編輯:萬俟云揚    瀏覽量:加載中...

“研究游戲心理學(xué)不一定能讓人成為設(shè)計師,但卻可以讓玩家更容易辨識好壞”

  關(guān)于游玩游戲時產(chǎn)生代入感與通關(guān)后產(chǎn)生失落感的討論,其實是一個很微妙的話題,每一位熱愛游戲的玩家,應(yīng)該都曾在一款或更多的游戲中找到過代入感與失落感,但卻很少有人能夠辨明為什么有些游戲有著投入巨大的建模、光影與聲效,高精度的真人動作捕捉,經(jīng)過精雕細(xì)琢的角色成長體系和故事劇本,但就是無法讓玩家產(chǎn)生代入感?而有的RPG卻靠著甚至是上個世代的畫面表現(xiàn)力,還能讓玩家通關(guān)后,仿佛內(nèi)心被拿走了什么一樣,突然變得無比空虛?

(這種感覺以JRPG為甚)

  那么本篇文章會在前半段嘗試對電子游戲中代入感的產(chǎn)生進行分析,后半段則會從心理學(xué)角度去解釋通關(guān)游戲后產(chǎn)生失落感的原因。希望從一個新的角度出發(fā),能讓各位對電子游戲的認(rèn)識更進一步。

鏡像自我與代入感

  現(xiàn)代電子游戲能夠為玩家制造超乎正常水平的快感,營造代入感與失落感,實際上是多個心理學(xué)效應(yīng)共同作用下的產(chǎn)物,比如應(yīng)用到情感曲線設(shè)計和劇本編排上的羅森塔爾效應(yīng)(由對他人或者自己的一種判斷,而對他人或者自己產(chǎn)生某種預(yù)期,并且最終結(jié)果符合預(yù)期的心理現(xiàn)象),應(yīng)用到任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計中的社會交換理論等(人們在進行大量付出后,會形成獲得回報的期待感。且付出的越多,這種期待感也會愈加強烈)。

  而在我看來,想要從心理學(xué)角度去嘗試解釋代入感與失落感的產(chǎn)生,那絕對繞不開鏡像自我原理、齊氏效應(yīng)以及心理擺效應(yīng)。而其中的鏡像自我原理,便是根源所在。

  法國的精神分析學(xué)家雅克·拉康提出了這一理論,但在這里我們不去討論它最初的定義,而是要解釋這一理論在研究電子游戲時的運用,同時它也能夠為我在上期視頻中提出的觀點做出詮釋與補完。

(雅克·拉康)

  拉康的鏡像理論最核心的部分便是一個現(xiàn)象,即6-18個月大的嬰兒,在鏡子中認(rèn)出自己的影像時,即便還不能很好的控制身體動作,卻已經(jīng)能夠認(rèn)知到自己的完整性,而這個過程實際上是嬰兒從認(rèn)為影像是他人到認(rèn)為影像是自己的一個轉(zhuǎn)變。但電子游戲玩家可不是嬰兒,那么這一理論在游戲設(shè)計中應(yīng)當(dāng)被如何解讀呢?

  電子游戲便是這面鏡子,而鏡像的主體,便是劇情故事中的主角,它是一個“理想我”,但這里的“理想”并不意味著完美,它實際上是一個意象,代表的是玩家從未經(jīng)歷過的一種身份,這個身份的起點各不相同,但伴隨著游戲流程的推進,到了最后它一定會是一個完整且成熟的角色。

(RPG游戲進行到最后,主角都會成為玩家的映射)

  而鏡像自我原理會讓玩家逐漸將游戲中的角色視為理想自我的化身,理想自我是有著超越真實自我成熟度的幻想,這正是上期視頻中所說的“從我代入他到我代入我”,從真實的自我與理想的自我分立,到二者最終重合,便是代入感產(chǎn)生的基礎(chǔ)與根源。

  在這一理論的支撐下,游戲便可以通過交互手段來促進玩家向理想自我轉(zhuǎn)換的過程,并在最終達成“我代入我”的階段,給予玩家以極強的代入感。而這段情感的歷程以及其所帶來的直觀體驗,也往往被認(rèn)為是劃分游戲與其他藝術(shù)媒介不同之處的重要依據(jù)。

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