2008年的《洞穴探險》打響了Rogue-lite革命的第一槍,俯視回合制玩法變成了橫向卷軸動作。很難想象老派的Rogue-like粉絲如何看待這部作品,但可以知道的是,當(dāng)Rogue-like與其他游戲類型相融合后,可玩性的提升是顯而易見的。Rogue-like元素+簡化操作+圖形界面的模式大獲成功。
一個時代的終結(jié),往往是一個新時代的開始。
事實證明,不論是在玩家口碑還是商業(yè)化的角度上,like向lite的進(jìn)化無疑是非常成功的一步。由于Rogue-lite的開發(fā)成本較低,又有極高的可玩性,因此吸引了許多獨立游戲開發(fā)者投身其中。這類游戲中不乏一些佳作,比如2011年發(fā)行的《以撒的結(jié)合》,在極具可玩性的同時,用詭異的畫風(fēng)、零散的故事線索和具有象征意義的物品設(shè)定,拼湊起一個充滿黑色幽默氣息的故事;又比如《死亡細(xì)胞》,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,加上燃點十足的動作表現(xiàn),令整個游戲毫不拖泥帶水,爽快的殺戮足以令人欲罷不能。
而除了獨立游戲,我們也能在一些現(xiàn)象級游戲中看到Rogue-lite的影子,比如《爐石傳說》的地下城冒險,比如曾經(jīng)大火的《絕地求生》,可以預(yù)見,未來的Rogue-lite元素會更加頻繁的出現(xiàn)在游戲中,它正在從具體性的規(guī)則,變成超越規(guī)則的設(shè)計理念。
寫在最后
在將近20年的發(fā)展中,Rogue-like從兩個大學(xué)生的突發(fā)腦洞,到如今炙手可熱的游戲元素,經(jīng)歷了曲曲折折之后,最終以最理想的樣子出現(xiàn)在了我們面前。
如今的Rogue-like已經(jīng)不再拘泥于某一種類型,它更像是與線性游戲?qū)?yīng)的一種概念,在游戲大廠孜孜不倦的追求敘事和畫面表現(xiàn)的同時,也有著不少游戲作者以讓玩家重復(fù)上百次再來一局為目標(biāo)而絞盡腦汁。
在摒棄了"糟粕"內(nèi)容之后,Rogue-like變得更加大眾化,也為更多的玩家所熱衷。從困局到破局,Rogue-like的發(fā)展就如同一場游戲界的進(jìn)化論:優(yōu)勝劣汰,適者生存。
作者:陳風(fēng)
本文首發(fā)于微信公眾號“碎碎念工坊”(suisuinian963)
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。