獨立游戲界有兩大寵兒:Rogue-like和類銀河惡魔城。前者因游戲過程的非重復性而揚名,后者則以豐富的探索而立萬。
隨著近幾年獨立游戲大潮的興起,Rogue-like這一游戲類型正在煥發(fā)新的活力,翻閱一下高分獨立游戲排行榜,不少都打著Rogue-like的標簽,從卡牌到RPG,再到模擬經(jīng)營,這項風格迥異,甚至連游戲類別都不是一家的游戲卻擁有一個同樣的分類。
Rogue-like這一名詞看上去也是相當生僻,完全不如動作射擊、角色扮演一般簡單易懂,那么到底什么是Rogue-like?它又是如何發(fā)展的?
今天,我們就來聊一聊Rogue-like這一古老游戲類型的前世與今生。
《Rogue》,一切的開始
雖然大部分媒體都認為Roguelike的起源是1980年大名鼎鼎的《Rogue》,但在更早之前,已經(jīng)有著一部包含部分Roguelike元素的作品。
1978年,Apple II電腦上發(fā)行的游戲《蘋果園之下》(beneath Apple Manor),是第一款首次引入了過程生成式地圖的游戲。只是由于《蘋果園之下》誕生時間較早,并沒有取得太好的商業(yè)成績,而游戲作者唐·沃斯之后也將重心轉移到了操作系統(tǒng)的研究上,因此《蘋果園之下》雖然首創(chuàng)了被之后Roguelike游戲當做鎮(zhèn)店之寶的隨機地圖,但在游戲史上,卻是寂寂無名。
而唐·沃斯(Don·Worth)在之后的采訪中也表示,自己才是最早開創(chuàng)了Roguelike玩法的人,Roguelike游戲都應該叫做"蘋果園之下like"才對,對于自己沒有在游戲史上留下一筆也是相當心有不甘。
為什么?明明是我先!
其實如果以Roguelike的定義來看的話,《蘋果園之下》并不太符合標準,除了首創(chuàng)隨機地圖之外,Roguelike游戲的其他幾類標準并不適用于《蘋果園之下》。
時間推進到1980年,兩位就讀于加利福尼亞大學圣克魯茲分校的學生米切爾·托伊(Michael·Toy)和格倫·威克曼(Glenn·Wichman)因為對桌游的熱愛而結交,當時的加州大學電腦采用基于Unix的伯克利軟件分布的操作系統(tǒng),簡稱BSD,而BSD系統(tǒng)有一個明顯的特點就是,它并不支持圖形顯示。不過在兩位腦洞大開的設計者面前,這些都不是問題,他們依靠一種名為curses的工具,通過使用字母、字符的組合,成功拼湊出了圖形界面。
如果不是很理解的話,可以聯(lián)想一下國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)剛盛行時的表情表示方法:-),又或者是至今仍然活躍的顏文字。
憑借奇思妙想,米切爾·托伊和格倫·威克曼成功制作出了劃時代意義的大作《Rogue》,游戲用"@"代表角色,"."代表地面,"#"代表門,玩家與游戲的互動通過文字描述方式呈現(xiàn),而互動產(chǎn)生的數(shù)值變化則在游戲下方顯示。
當玩家遭遇怪物,會有文字提示玩家做出選擇,戰(zhàn)斗中玩家的生命值等變化會直接在下方的屬性描述中扣除。玩家與怪物的動作是同步的,只要玩家不作出行動,怪物也同樣不會,因此玩家有充分的時間去思考對策與做出選擇。
《Rogue》引入了隨機地圖、永久死亡的機制,根據(jù)制作者的說法,他們很不喜歡那些玩了幾次就失去樂趣的桌游,因此加入了隨機機制來保證每次的游玩都能帶來全新的體驗。盡管《Rogue》的游戲目標是如此普通——前往地牢底層,獲得Yendor的護符,但因為獨特的設計,游戲帶給玩家的體驗依然是超前的,探索一個個未知的地牢,與強大的怪物廝殺,獲取裝備武裝自己,盡管游戲采用回合制在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上有些欠缺,但死亡的不可逆性還是給戰(zhàn)斗帶來了不一樣的刺激。
盡管現(xiàn)在看來,《Rogue》實在過于粗糙,玩家需要很大的想象力才能將"D"當做是一條惡龍,但這并沒有妨礙游戲在當時的火爆,由于《Rogue》可以在Unix上運行,因此美國的大學生可以很方便的通過當時美國高校間架設的阿帕網(wǎng)來下載和運行游戲,一時間,風頭無兩。
甚至到了1984年,由于《Rogue》的風靡,BSD系統(tǒng)4.2版本直接內(nèi)置了這款游戲,就如同現(xiàn)在的Windows內(nèi)置掃雷一般。