萬代對(duì)于喜歡漫改游戲的粉絲而言,絕對(duì)是一個(gè)又愛又恨的存在。
不便宜的游戲價(jià)格,加上并不怎么專業(yè)的游戲開發(fā)實(shí)力,讓每一次購買都如同抽卡一般,雖然不乏《龍珠Z:卡卡羅特》這樣的佳作,但《一拳超人》這樣的庸作也不在少數(shù)。
如果拋去游戲本身的IP價(jià)值,單從游戲的質(zhì)量來看的話,想必很難對(duì)得起它的售價(jià)。然而IP的魅力也就在于此,粉絲期待自己喜歡的作品面世,即使它可能有些不足,但大部分時(shí)候還是會(huì)欣然接受。
這次的《刀劍神域:彼岸游境》無疑是一場屬于刀劍粉的盛宴,只是面對(duì)粉絲的熱情,萬代卻當(dāng)頭潑了一盆涼水。即使拋開游戲質(zhì)量不談,優(yōu)化奇差、坐地起價(jià)這些問題也實(shí)在讓人愛不起來,最終游戲發(fā)售后,即使有著雄厚的粉絲基礎(chǔ),在Steam平臺(tái)上也只能收獲一個(gè)褒貶不一。
虛有其表的開放世界
本作以動(dòng)畫《刀劍神域》中登場的廣大《Underworld》為舞臺(tái),桐人在一個(gè)完全未知的"虛擬世界"蘇醒。在這個(gè)世界里,他遇見了名為尤吉?dú)W的少年,隱藏在心底的約定被翻出,為了實(shí)現(xiàn)約定,同時(shí)也為了不再度失去,他們再一次踏上了旅途......
游戲的劇情有部分改動(dòng),是好是壞留給玩家定奪,筆者這里就不發(fā)表評(píng)價(jià),但就劇情的設(shè)計(jì)上,就有不少值得吐槽的地方了。
游戲并沒有將劇情的節(jié)奏梳理清楚,很多時(shí)候劇情的推動(dòng)只是依靠對(duì)話,常見的穿插過場動(dòng)畫、豐富人物動(dòng)作表情的配合表演并不多見,因此玩家不得不無奈的看著大串大串的文字,這種情況在第一章尤為明顯,看劇情的時(shí)間甚至比戰(zhàn)斗還要久,冗長的對(duì)話很容易令人產(chǎn)生疲勞感。
"刀劍神域"系列宏大的世界觀在《彼岸游境》里的體現(xiàn)十分有限。
游戲世界除了主城央都之外,地圖上還零零散散的分布著許多村莊等功能性場所。玩家除了主線劇情之外還有著許多的支線任務(wù)可以完成。支線任務(wù)、討伐任務(wù)、寶箱探索等玩法應(yīng)該是游戲中重要的一部分,但是實(shí)際體驗(yàn)下來會(huì)發(fā)現(xiàn),這一切并不如游戲PV描繪的那般美好,游戲一點(diǎn)也不自由,玩法依舊是靠劇情推進(jìn)。主、支劇情多線發(fā)展,地圖無縫連接,與NPC深度互動(dòng),這些統(tǒng)統(tǒng)沒有沒有,整個(gè)《彼岸游境》毫無開放世界自由度可言。
游戲?yàn)橥婕艺宫F(xiàn)了一個(gè)龐大的世界,然而這個(gè)世界到處透露著空洞與無趣,而到了游戲后期,愈發(fā)復(fù)雜的地形以及匱乏又缺乏引導(dǎo)的支線任務(wù),令設(shè)計(jì)上的不足毫無遮掩的暴露出來。
很多時(shí)候因?yàn)槿狈χ笇?dǎo),玩家需要靠漫無目的閑逛來尋找任務(wù)道具,不短的旅程對(duì)玩家的耐心來說無疑是一個(gè)挑戰(zhàn),畢竟游戲并沒有很多或壯闊、或優(yōu)美的風(fēng)景可以打發(fā)路途的無聊。而不知是不是制作組覺得這樣還不夠,游戲還將很多的寶箱都被放在了很復(fù)雜的位置上,常規(guī)的跳躍、奔跑根本無法抵達(dá)。玩家被消耗所剩無幾的耐心,又不得不再拿出來與制作組斗智斗勇。
不甚友好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
在繼承諸多前作的基礎(chǔ)上,《彼岸游境》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)還是有一些改進(jìn)的地方,相比于之前的《虛空幻界》更加的成熟,很多繁瑣的技能釋放都得到了簡化,以此來減少不必要的操作。