《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》簡(jiǎn)評(píng):冒險(xiǎn)的意義,也許就是冒險(xiǎn)本身
今天"Every game has a story, only one is a legend."——《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》廣告詞
這是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》教會(huì)我的道理,讓我們拋下有關(guān)游戲的爭(zhēng)議,靜下心來(lái),體驗(yàn)一次精彩絕倫的冒險(xiǎn)旅程。
純粹而自然的冒險(xiǎn)
當(dāng)林克從長(zhǎng)眠中被喚醒的那一刻,這代表著一場(chǎng)偉大冒險(xiǎn)的開(kāi)始。玩家在破解神廟謎題之后,一望無(wú)際的草原與清澈的碧空如同畫卷般在眼前展開(kāi)。攀上高塔,眺望遠(yuǎn)方的連綿的雪山與云海,云霧之中的神廟遺跡若隱若現(xiàn),守護(hù)者的殘骸點(diǎn)綴其間......有人說(shuō),《塞爾達(dá)》的開(kāi)場(chǎng)是最能勸退新人的地方,因?yàn)檫|闊的草原反而讓那些喜歡線性劇情的玩家們不知所措。
而我卻覺(jué)得,在初始臺(tái)地的十個(gè)小時(shí)是我在游戲中最快樂(lè)的一段時(shí)光,此時(shí)林克尚不清楚自己所背負(fù)的沉重宿命,他從長(zhǎng)眠中蘇醒,如同剛進(jìn)入游戲的玩家一樣天真懵懂,卻對(duì)未知抱有無(wú)限的好奇。初始臺(tái)地中沒(méi)有盤旋長(zhǎng)空的惡龍或是隱藏于云霧之中的巨像,唯有清風(fēng)吹拂草地。此時(shí),唯一的指引者——一位神秘的老人,會(huì)告訴玩家:如果想離開(kāi)這里,就要解開(kāi)四座神廟的謎題。
如果勞拉不去探尋古墓,德雷克不去發(fā)掘遺跡,那么玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn):線性劇情會(huì)將角色困在方寸之間,當(dāng)目的性被強(qiáng)化,過(guò)程如同陪襯。而在《曠野之息》中,一切都被顛倒過(guò)來(lái),當(dāng)林克向雪山上的神廟進(jìn)發(fā)時(shí),凄冷的寒風(fēng)與林克瑟瑟發(fā)抖的身軀讓玩家認(rèn)識(shí)到必須尋找對(duì)抗嚴(yán)寒的方法。在尋覓的過(guò)程中,一切又顯得那么充滿生氣——跳到樹(shù)上摘果子、在小池塘里炸魚、與呆萌的怪物搏斗、用篝火燒烤......相比雪線之上遙不可及的神廟,這些近在咫尺的快樂(lè)顯得如此真實(shí)可愛(ài)。
而在自由的探索中,玩家不知不覺(jué)就會(huì)距離那個(gè)遙不可及的目標(biāo)更進(jìn)一步。如若對(duì)未知之地探索的足夠徹底,就不難發(fā)現(xiàn)許多種通往雪山的辦法。路邊隨處可見(jiàn)的篝火可以點(diǎn)燃火把,抵御嚴(yán)寒,摘下的暖暖草果用自己的名字告訴玩家它的用處,而喜歡四處搜刮的人也一定會(huì)誤打誤撞獲得更加實(shí)用的防寒服。無(wú)論是點(diǎn)燃火把謹(jǐn)慎潛行還是穿著防寒服大搖大擺,都是玩家自己做出的選擇,而選擇本身并無(wú)對(duì)錯(cuò),縱使前路崎嶇坎坷,亦可獲得同樣快樂(lè)。
對(duì)很多玩家而言,在"新手村"里浪費(fèi)這么多時(shí)間顯得有些可笑,但在《曠野之息》中,時(shí)間并不能用"浪費(fèi)"這個(gè)詞來(lái)衡量,置身于這片大陸的每分每秒都像是在仙境中旅行。傳統(tǒng)的JRPG一貫以線性劇情聞名于世,而卡關(guān)意味著將玩家置身于囚籠。這會(huì)使玩家變得功利與浮躁,唯獨(dú)在海拉魯王國(guó)四周山清水秀的土地上,我拋下了所有的成敗得失,快樂(lè)的如同當(dāng)年抱著紅白機(jī)游戲的孩子一樣。