FPS 里為啥總有人做掛?
游戲作弊這事吧,不僅是個社會心理問題,還是個科學(xué)技術(shù)問題。FPS 游戲里為啥總有人做掛?因為外掛開發(fā)者不怎么費勁就能做出掛。這是多人 FPS 游戲基礎(chǔ)架構(gòu)所決定的。
現(xiàn)代 FPS 游戲大多采用幀同步技術(shù) [1],把數(shù)據(jù)運算放在客戶端本地,游戲公司的服務(wù)器只負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)發(fā)玩家間的數(shù)據(jù)包,幾乎不做對比驗證。
只有這樣,才能在有限的服務(wù)器容量內(nèi),完成巨量數(shù)據(jù)交換,實現(xiàn)低延遲對戰(zhàn)效果。然而這也留下了可趁之機。因為很多數(shù)據(jù)在本地,外掛就能很輕松讀取、篡改數(shù)值,實現(xiàn)自瞄、透視、無后座各種神奇效果。而這些異常數(shù)據(jù)還會被服務(wù)器原樣轉(zhuǎn)發(fā),呈現(xiàn)在其他玩家的客戶端里,就成了打破規(guī)則的“魔法” [2]。
對此最最根本的解決方案,就是把數(shù)據(jù)運算全放到服務(wù)器端,把 FPS 做成云游戲。但這事目前看來還不怎么靠譜。單機 FPS《毀滅戰(zhàn)士:永恒》在云游戲平臺 Stadia 上,都有可能出現(xiàn)明顯延遲,更提多人對抗游戲了。
那該怎么辦呢?主動一點就是使用反作弊軟件提前檢測,一旦發(fā)現(xiàn)外掛程序的特征碼,就強制關(guān)閉并封禁。拳頭公司 FPS 新游《Valorant》所用的 Vanguard 就是這個路數(shù),如果在對局開始前就檢測到異常,游戲?qū)⑻崆敖K止對局,避免浪費玩家的時間與排位分,這思路還可以。