《穿越火線X》在 2019 年微軟 E3 展臺上公布,但卻未能獲得關(guān)注——國外的媒體報道里,《穿越火線》是“用戶超過 6.5 億、營收超過百億美元的亞洲流行游戲”。然而西方媒體和玩家并不了解《穿越火線》,甚至看完播片后“很快忘了”。
一個在西方游戲圈沒什么名氣的 FPS 游戲,Remedy 與之合作的原因之一就是“錢實在是太多了”!
前文提到,Remedy 在初代《馬克思·佩恩》發(fā)售后屢次碰壁,哪怕在 2011 年、2014 年分別發(fā)售手游《Death Rally》和《Agents of Storm》并營收不菲,還是被過去跌落谷底的經(jīng)歷所困。而《穿越火線》的營收能力毋庸置疑,國內(nèi)玩家想必對此更為熟知。
既然 SmileGate 靠《穿越火線》登上人生巔峰,那么 Remedy 代工《穿越火線》肯定能從中拿到不少錢。從 Remedy 2019 年財報中也能看出究竟,2019 年 Remedy 的收入同比增長了 60%,一年內(nèi)賺取大概 3414 萬美元,其中很大一部分得益于《控制》的火爆,另一部分就是 SmileGate 支付的《穿越火線HD》開發(fā)費。
賺錢的營生,不做就是賠了!再說,開發(fā)《穿越火線》并不影響原創(chuàng) IP 的開發(fā),《控制》的開發(fā)工作在《量子破碎》發(fā)售后便已提上日程,《心靈殺手》、《量子破碎》的靈魂人物 Mikael Kasurinen 擔(dān)任導(dǎo)演,Sam Lake 繼續(xù)擔(dān)當(dāng)編劇。有了之前的經(jīng)驗,Remedy 僅用 3 年便完成《控制》的開發(fā),對比《心靈殺手》7 年、《量子破碎》5 年的開發(fā)周期,《控制》有如神助。
《控制》使用的是 Remedy 自家的 Northlight 引擎,此前也為同期畫面標(biāo)桿的《量子破碎》承載畫面與物理特效,但是時隔多年,Remedy 自然也對 Northlight 進行了升級,整體畫面表現(xiàn)對比《量子破碎》而言,質(zhì)感更強且銳度更高。霧氣沒有以傳統(tǒng)的透明煙霧建模,而是將光粒子盡可能多的融合在光影投射中,創(chuàng)造出了非常逼真的塵霧效果。
《控制》也不負眾望在 2019 年 TGA 上獲得多項提名,更是拿下最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎項,不得不說這是 Remedy 長期耕耘的必然結(jié)果。
令人驚艷的畫面效果,難以自拔的氛圍帶入,環(huán)環(huán)相扣的懸念故事,酣暢淋漓的異能戰(zhàn)斗,完整龐大的背景設(shè)定,以及令人深思的故事內(nèi)涵,《控制》以一己之力實現(xiàn)了娛樂性和藝術(shù)性的完美平衡。而 Remedy 的下一個挑戰(zhàn),就在于能否做好《穿越火線X》,相信制作水準(zhǔn)出眾、選材角度刁鉆的 Remedy 不會讓玩家失望。
文:CriAngel
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