玩法上的“親民化”改動
《瓦洛蘭特》另一個很能體現(xiàn)設計思路的地方,就是它在《CS:GO》這個舊有的框架上做出的大大小小的修繕和“優(yōu)化”。在我看來,這其中很多工作,都是為FPS新手,和一些不能被稱為“新手”,但又確實不屬于FPS游戲人群的玩家而做的。
以閃光彈舉例。在《CS:GO》中,各類投擲物品的掌控熟練度,一直是玩家公認從中端到高端的進階門檻。在《CS:GO》中的閃光彈也是一個很難使用好的道具,新手玩家往往需要花費大量時間在練習投擲道具上,包括各個地圖投擲位和對軌跡的掌控練習;
而在《瓦洛蘭特》中,菲尼克斯、死神等英雄持有的閃光彈不僅完全無需考慮墻面碰撞,而且引爆速度極快,使用的唯二技巧可能就只是熟練計算前搖以及掌握射程距離,而這在以往通常是MOBA游戲中的技能掌握形式。
在游玩或者看直播的過程中,你也會發(fā)現(xiàn)諸如敵對單位都會有非常明顯的紅色輪廓、大部分武器可以開啟機瞄(但機瞄會降低武器射速,目前基本沒人用),以及更為鮮明的擊殺反饋等細節(jié)上的改動。
這些改動在我看來有點像是想要將一些被《CS:GO》勸退的人群“拉過來”的小甜糕。畢竟一個客觀的事實是,有著《CS:GO》框架的游戲,目前市面上真的只有《CS:GO》一款。而一些被它勸退的新生代玩家,就是《瓦羅蘭特》想要爭取的。
讓我感到意外的是,《瓦洛蘭特》是一款站在《CS:GO》肩膀上的改良之作,但諸如重機槍、噴子這些在《CS:GO》中出場率極低的武器,《瓦洛蘭特》不但原樣復刻,也延續(xù)了它們的阿卡林“人設”——它們依然出現(xiàn)在購買列表中,但絕大多數(shù)時候,你和其他玩家并看不見它們。
在我游玩的每一局游戲,后期基本都會變成類《CS:GO》的長槍局
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。