也許是為了照顧廣大網(wǎng)吧、筆記本用戶,也許是為了擴寬中東、東南亞、拉丁美洲等市場,反正已經(jīng)有了這么個需求,畫面特效就注定不會太華麗。
此外,拳頭很早就在強調“清晰度”對電競游戲的重要性?;氐?2014 年,《英雄聯(lián)盟》給卡爾薩斯等英雄的技能加了一圈輪廓,用以標識殺傷范圍。
當年曾有人認為這是變相削英雄,拳頭設計師卻堅持做出修改,并表示“游戲應該永不蒙騙玩家,蒙騙玩家的應該是另一個玩家”。
《Valorant》中過分規(guī)整的煙霧效果、格外干凈清爽的畫面風格,可能就是在類似指導思想下,為追求清晰傳達視覺信息、保證對戰(zhàn)公平,而做出的取舍。
但怎么說呢,《Valorant》好不好看,最終由玩家個人審美決定。與見仁見智的視覺設計相比,更關鍵的是,《Valorant》玩起來究竟如何?
抄襲縫合 vs 博采眾長?
從公布第一天起,《Valorant》里就被找出不少與其它游戲的相似之處。
《守望先鋒》玩家認為,英雄夜貓(Sova)是個射箭的,還能讓箭反彈幾次,有一招“偵查弩箭”,還有大招可以透墻傷人,怕是跟島田半藏有些親戚關系?
《彩虹六號》玩家覺得,英雄零(Cypher)能設下絆線陷阱、能布設的攝像頭、大招是通過一具敵人尸體讀取其他敵人位置,這難道不是 Kapkan、Valkyrie、Caveira 那味?
《CSGO》玩家更高興地相互轉告,咱可以無壓力上手《Valorant》,因為兩款游戲的相通之處,實在太多了。
比如,《Valorant》里 Vandal、Phantom 兩把步槍,從特性到定位,就跟《CSGO》里的AK、M4 如出一轍,均為全距離適用的主戰(zhàn)武器。